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游戏运营相关思路总结

约 6 分钟

花了一天的时间来了解游戏运营,内容基本来自网络,总体来说有了一个基本的概念,可惜没有太多时间去实践和沉淀,希望面试的时候能够灵机一动找到比较合理的答案。


  • 做游戏一定要有意外从天而降,这会严重影响用户每天上线的游戏体验情绪,好事会让他更乐于愉快的游戏,坏事会让他有冲动在游戏里找弥补
  • 荣耀、目标、互动、惊喜
  • 荣耀。玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三是荣耀
  • 目标。在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在
  • 互动。友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。
  • 惊喜。惊喜其实就是随机性。没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。  
  • 工具:如何让消费者不觉得贵。比如,有个游戏,要在刀上镶一个宝石。设计中,这个刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。如果直接定价1000块,用户肯定不接受。一个可选的设计方式是:让他10块钱买1颗宝石,但镶嵌的成功概率是1%,其实最后也是1000块钱,但用户容易接受。
  • 一个原则:不要争对错,只求让大部分人觉得有道理
  • 模型一:用户金字塔模型
  • 第一步:把自己移情成大R,对优越感的重视程度大于钱。看看你的决策对我有什么影响
  • 第二步:把自己移情成小R,可以花钱,但很看重性价比。看看你的决策对我有什么影响
  • 第三步:把自己移情成非R,不花钱也能尝到游戏的乐趣。看看你的决策对我有什么影响
  • 当你设身处地的从3种身份来看待你的决策,经常都会有一些收获。
  • 模型二:时间轴模型
  • 有些改变会瞬间引起玩家暴动,有些改变看似没有问题,但是经过时间的发酵,可能会对游戏产生很大的影响。
  • 每一个改变都要看3个阶段:
  • 刚做改变,玩家可能还不是特别了解的时候,大R,小R,非R会有什么反应?
  • 改变一段时间后,玩家开始了解并体验到改变的结果后,大R,小R,非R会有怎样的感受?
  • 长期这么改变下去,会对大R,小R,非R带来如何深远的影响?(这个很难,我也经常搞不定)
  • 运营就是餐厅的服务员;研发是厨子,用户是食客,服务员要了解用户喜欢什么,并且反馈给厨子,同时也要把厨子做好的菜更好的推荐给用户
  • 最差的服务员,能帮食客点菜,完成销售过程
  • 一般的服务员,能把菜单记住,并且按照用户的喜好给用户推荐
  • 比较牛逼的服务员能够掌管餐厅的装修和食物的风格,这在游戏里叫做运营驱动
  • 运营就是带孩子,不断放大优点,改正缺点,协调好各种资源,让孩子顺利成长
  • 深入理解产品和玩家
  • 提供优质的服务:论坛互动、玩家问题解决,高级玩家的特殊服务
  • 维持稳定:服务器稳定,数据稳定
  • 收入:通过活动、引导等方式,提升收入
  • 改进产品:通过数据、用户反馈等,发现游戏问题,与研发一同沟通解决方案
  • 活动是建立在产品的基础上的,要分清主次
  • 活动要有明确的目的性
  • 只要不犯原则性错误,运营没有绝对的对错
  • 不要迷信成功案例
  • 依据数据来拍脑袋
  • 了解用户的渠道和方法
  • 游戏内聊天
  • IM 聊天
  • 论坛浏览提问/投票/发帖
  • 问卷调查
  • 查看用户数据
  • 注意-兴趣-权衡-参与模型
  • 注意:传播通路,表现形式
  • 兴趣:活动内容,产品吸引力,奖品吸引力,活动力度,玩法的乐趣
  • 权衡:活动的门槛,付出门槛(合理定价),参与门槛(流程体验优化)
  • 参与:时间的安排,让想参加的人能够参加,可能参加的人在影响下也参加
  • 每一层的人数都会减少,需要尽可能在每一个阶段减少玩家流失
  • 玩家参与活动的全过程
  • 刺激 -> 信息获得 -> 活动详情 -> 奖励 -> 奖励比例 -> 下一阶段
  • 行为 -> 充值 -> 活动条件 -> 领奖 -> 下一阶段
  • 舆论 -> 游戏内 -> 游戏外
  • 其中舆论会影响刺激和行为
  • 做活动的步骤
  • 确定活动目的:产品所处阶段,重心;是否对用户足够了解,用户最近在做什么,想什么;老板想要什么
  • 目标用户
  • 目标用户付出什么
  • 目标用户付出多少
  • 找合适的需求点
  • 套合适的活动形式
  • 细节,可否执行,可否考核
  • 活动时间
  • 开始和结束时间不要排在周末,这样运营人员和技术人员都能第一时间做出反应
  • 大型的消费充值活动一般 5-7 天
  • 很多玩家不看官方公告,需要一个时间让玩家自发宣传
  • 前两天和最后两天是收入最高的,所以周期不能少于四天
  • 活动奖励有一个消耗过程,如果玩家第一次参加活动的奖励消耗完了,就可以参加第二次
  • 论坛活动一般在 3-5 天
  • 一般不可重复参加,所以 3 天足够包含大部分用户
  • 一般是趣味性三分钟热度,周期太长玩家会失去兴趣
  • 论坛活动依赖人工,时间过长执行起来比较困难
  • 节日活动
  • 节日只是一个噱头,更多应该以运营工作和开发工作的节奏来做活动
  • 大型节日做系列活动,消费活动和非消费活动相结合,周期较长,一般 7 天左右
  • 小型节日可做一天的福利活动,来愉悦玩家
  • 活动时间不是死的,要综合考虑,如最近的运营安排、整月的活动安排、版本上线的干扰、突发事件的影响
  • 总体来说,活动类型跟活动周期没有关系!活动周期跟游戏所处阶段、运营目标、数据表现以及玩家反馈综合而定
  • 产品前期,活动力度相对较小,结合游戏系统的活动较多,周期可以长一些
  • 产品后期,活动效果衰退明显,需要缩短周期,提高活动频率
  • 解决问题的流程:发现问题 -> 确定问题 -> 沟通 -> 确定解决方案 -> 实施解决方案 -> 后续跟进 -> 总结教训
  • 产品不同时期活动的角色
  • 初期:活动是配角
  • 稳定期:活动变得比较重要
  • 衰退期:活动是主角
  • 版本断层期:活动要谨慎
  • 论坛收集信息的注意事项
  • 发现问题时先确定是大范围问题还是个别问题
  • 自己判断问题严重性,不要被玩家误导
  • 论坛上表现的数量和比例不要太在意
  • 玩家往往口是心非,多关注他们做了什么
  • 不要太依赖论坛,游戏中有更多有价值的东西
  • 处理特殊问题的原则
  • 我们不是法官,对错分明,而是服务业,用户的满意度比对错更重要,特别是大 R 的满意度
  • 虽然可以让步,但是要有底线
  • 尽量不要暴露后台的缺陷,让玩家知道哪些数据查不到
  • 补偿的时候批层外衣,说明这些补偿是玩家长期支持的回馈,不要就事论事不然玩家会觉得真的是我们错了
  • 不能无限制照顾大 R 玩家,也不能完全不管免费玩家
  • 无法预估玩家的满意度,就在游戏中找玩家沟通,补偿像买菜,有时候也要讨价还价的
  • 沟通
  • 在问题解决之前,不花时间来追究责任
  • 对待女生,鼓励比批评有用,物质馈赠比花言巧语更胜一筹
  • 几个环节:要不要做,怎么做,什么时候完成,需要什么效果
  • 和上级沟通
  • 及时,信息要完整,将可能关注的疑问先行介绍
  • 先叙述来龙去脉,再提自己的建议
  • 接受指令要坚决
  • 与同级沟通
  • 做足功课,详细了解对方情况
  • 基于需求展开、围绕兴趣进行
  • 尊重对方习惯、风俗
  • 不要急着改变对方
  • 提供建议,让对方自己决策
  • 让对方感受不到压力,保持轻松气氛
  • 增强趣味性,满足成就感
  • 降低期望值,做好持久战准备
  • 预想备选方案
  • 控制用户的期望值
  • 如果一个道具值 1 块钱,让用户觉得它值 2 块
  • 广告,制造稀缺,定价(定位)
  • 未上市就开始吊胃口(视觉冲击、颠覆)
  • 鼓励用户评价自己的产品(炫道具,炫产品)
  • 不要过分夸大
  • 价值越难权衡,越适合控制用户的期望
  • 做好包装前,先做好产品

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