游戏的架构与细节梳理
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游戏设计有点像写书,如果你没有首先花时间阅读和评价几本书,你就永远不可能写出一本书。那些想写书又没读过书的人,不可能创作出任何伟大的文学作品。
游戏作为大文化概念
可以从五个层次做多侧面的解构:人文元素、视听觉元素、资源与管理元素、空间与衍化元素以及用户行为探究元素。
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人文元素
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文学层
- 游戏的背景
- 故事的串联设定叙述
- 人物对话
- 对整体情节推进具有效能的弹窗提示
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历史层
- 依赖一个全民故事再适当做差异化的演绎
- 消弭开发者和受众用户本身可能存在的认知差异
- 可能直接限制了开发者在语义层的表达力
- 文化关联度就可能弥合了开发者和玩家之间原本无处测量的鸿沟
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神话层
- 希腊系神话
- 中国系神话
- 印度系神话
- 希伯来系神话
- 南美系神话
- 某些特定的故事系统和英雄形象
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宗教层
- 难被明显感知,似乎只适合潜藏在各种无意识的表述中
- 对超世人格的感知与运用
- 对既定角色形象的神话
- 自然态的生命敬畏
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民俗层
- 本地化:针对本地族群约定俗称的文化范畴
- 有大量约定俗成的环节
- 开发者在自我意识中的民俗意识也是牢不可破的,也相对容易推己及人而忽略了差异化的文化所带来的理解障碍
- 他族的民俗约定因为文化隔阂的关系也很难被不深入挖掘的旁观者探知,甚至有些环节是细节性的,稍有疏忽触碰则可能引发玩家的强烈反弹
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语言层
- 语言结构分析
- 开发者的表达着力
- 游戏角色如何通过这些直接的对话表白来构述自我和推动整体情节
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视听觉元素
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美学层
- 画面的美感
- 声效的悦耳
- 界面布局的协调度
- 故事层面所渗透出来的惊心动魄的壮美
- 五官五觉自由打通,知、情、意随心融合愉悦感
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声乐层
- 相应的游戏临场感
- 展示具体的场景需求
- 声效甚至能够可以很好地提升玩家的游戏意愿
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美术层
- 画风和页面质量往往能够直接引导用户的印象价值判断
- 和玩家本身的文化背景相匹配进行色彩和深浅度的填充以玩家的熟识度进行情感的快速切入
- 以整体的风格属性去判断和迎合具体群体玩家的认同属性
- 游戏界面色彩的布局可能影响到用户的进程心态
- 纯色彩的文化内涵,比如以黄颜色作为警示色彩
- 融入场景因素的情感驱动,主体是和整体的游戏氛围进行比照
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色彩层
- 营造游戏的视觉效果
- 营造游戏氛围
- 形成特色
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动画层
- 从最细节的部分来活络整体形象不至于刻板
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资源与管理元素
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管理层
- 游戏本身的稳定管控和更新管控
- 游戏反馈和社区谈论管控
- 架设一个虚拟系统让玩家在游戏中实现自我管理
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人口层
- 人口资源的获得直接影响了游戏整体的资源获取(比如可依赖的劳动力)、进程推动(由人口和资源相互协同推动玩家的游戏进程)和战力保障
- 人口上限的分阶段设置同时又是调整游戏节奏的重要渠道
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经济层
- 开发者主导管控的不同阶段的货币/道具释放量
- 开发者主导管控的商城模式
- 开发者主导,玩家互通有无的虚拟贸易模式
- 玩家自发主导的私下交易
- 游戏的经济行为就是一种资源稀缺性导向:自然累积慢,人为消耗快,其中的不足由消费补充
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数学层
- 用户可直接感受的数字筹算
- 玩家在某些值域内的行为将产生什么样与之相对应的行为出来
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统计层
- 数值角度:资源和道具的获取(主要指自然获取,玩家通过自身的游戏努力获得来自游戏的设置奖励)
- 玩家概率角度:比如玩家是否能够遭遇那些随机出现的资源,或者有些既定概率的事件或者资源是否能够按照预测的方式实现
- 希望营造某些资源的稀缺性
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空间与衍化元素
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建筑层
- 空间感是能够影响到玩家的当时情绪的
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地理层
- 历史地理,将游戏背景放置在一个曾经真实(包括稍微虚构)的年代
- 虚拟地理,游戏背景属于虚构故事没有办法对应对现实或者历史场景
- 现实地图(真实化游戏),这一类型的游戏一般是整合了LBS元素将游戏的部分功能和玩家所处的真实环境做了密切的布局
- 现实地图Q版化(非真实游戏),以现实世界地图为范本做演绎式处理(没有签到含义)
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气候层
- 地理环境总是必然对应着各种气候因素
- 以天气元素的渗透来提升自己游戏多变的可玩性
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农学层
- 很多城市人在钢筋水泥的环境里突然就喜欢上了各种虚拟的种植业
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畜牧层
- 农场种植富余后就必须朝畜牧发展以消化多余的农产品和产出更美味的肉类和奶品
- 坐骑系统
- 宠物系统
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化学层
- 再现炼金术士对化学领域的驾驭
- 释放玩家内心所渴望的对强势道具的锻造力
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用户行为探究元素
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人类学层
- 动物性的(偏向无修饰的自觉)
- 文化性的(偏向约束和习得的养成性)
- 体验者,游戏并非生活方式的一部分
- 定型玩家,有特定类型嗜好
- 摇摆型玩家,无特定类型嗜好
- 休闲(对应硬核)
- 合作(对应竞争)
- 故事偏好(对应机制偏好)
- 引导型(对应探索型)
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心理层
- 禀赋效应(在游戏的特定资源、特定道具上设定独一无二超越于任何寻常的功能和数值属性,并让它成为金庸笔下倚天剑屠龙刀一般的江湖地位,拥有某种道具即能号令游戏江湖,这样总能让各路玩家趋之若鹜)
- 对比效应(比如A道具和B道具属性偏差不大,而在价格设置上A道具远高于B道具,基本上B道具被买走还能有占便宜的小心态)
- 激励效应(用分阶段,能完成但必须努力的成就奖励来促使玩家孜孜不倦投入游戏的掘金过程)
- 更直接的外部激励(实物奖励)
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神经学层
- 诱发玩家本身潜在的生理本能(通过造型、空间、着色、灯光、配乐等激发玩家潜在的本能感受)
- 条件反射(可能相对残酷一些,通过不间断的重复执行单一动作来强化玩家对某一形态的记忆)
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交际学层
- 开发者和玩家的交流
- 玩家和电脑之间的交流
- 玩家和玩家之间的游戏内交互
- 玩家和玩家之间的游戏外交互
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哲学层
- 游戏故事的叙事逻辑
- 玩家在游戏中是否真正理解了他在游戏进程中所执行的这些有意义没意义的操作到底是为了什么
- 游戏本身蕴含的世界观
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战略层
- 如何去权衡对决中可能确立的胜负数值
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游戏乐趣
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角色扮演
- 在游戏中有一个特定的角色形象替代玩家在虚拟游戏世界中驰骋,这个形象有一个独有排他的身份象征并以此和游戏以外的操作者产生互联关系
- 玩家的情感和意义轨迹操纵在游戏中的投射代理
- 虚拟和现实交融的串联者,更多情况下玩家在当刻被认为是暂时疏离现实而沉浸在另外一个数字化的世界
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对操作感的追寻
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社交层面
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挑战和成就意识
- 对游戏难度进行预先分级(比如区分为Easy、Normal和Hard),由玩家自愿选择供应挑战的难度级数
- 对单次体验进行成就分级,给予玩家技能再学习再重复体验以晋升更高星级的机会
- 联机比照(比如各种综合排行榜和分项指标排行榜),从单次和历史累积等多个角度将不同玩家的成就放置到一个类比的平台区分出优劣以驱动优胜者跑得更快,滞后者以各种方式获得再进步
- 单一游戏玩家的内比照,主要的环节包括玩家角色本身的等级提升、装备提升、装饰布局、资源累积和各种设限环节的解锁使用
- 玩家间的外比较,主要涉及同屏多名玩家的差异比照
- 成就类型差异,可分为两层,一则为依赖玩家的时间投入、精力专注和技巧实施获得的成就进阶,一则为依赖游戏付费作弊快速获得额外的成就进阶,前者获得真实体验成就后者获得比较优越感成就
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探索属性
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收集嗜好
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个性化自定义
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控制欲
- 玩家要全面掌控自己的游戏角色(包括附属在角色形象之上的所有的衍生物),不容许自己的发出指令遭遇否决
- 成为帮会团队组织发号施令的领衔者(包括虚拟的声望和帮会地位),以及在团队PK中的强者形象
- 游戏角色在游戏进程中的地位,这个位置包括综合指标和分项指标的排行榜中是否有自己的立足之地,自身的装备和等级是否在游戏的对抗和展示中具有统治力和话语权
- 对失败(包括死亡)的恐惧延伸出来的对自身实力的苛求(不管是同服的还是跨服的),力争在直接PK和间接比照中都能够立于不败之地
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故事沉浸
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有趣带来沉迷(时间和精力投入);沉迷带来持续和各种可能(比如引荐新的玩家,在游戏中的超额消费)
营销策略分析
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由产品研发团队的从业履历作为背书
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由经典IP所累积的用户口碑作为背书
- 由在全球或者在特定行业/群体中享有盛誉的他类IP向游戏领域进行改制
- 由在游戏用户群中享有口碑的游戏推出全新续集而形成的广泛自发的预期待
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以数据表现为产品力做背书
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以可能存在的融资方/并购方作为背书
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以透视信息差作为背书(情怀,共鸣)
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以产品的市场鼓噪点(比如创新力)作为背书
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以当红的游戏比照作为背书
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以有公众影响力的人做口碑背书
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以行业竞赛或者奖项作为背书
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以好的图标和名称做背书
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以未经证实尚未发生的假托成功作为背书
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以成功的他游戏系列并举作为背书
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以出位广告行为的眼球吸引力作为背书
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以标榜独特的酷概念和游戏理念作为背书
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以有偿游戏馈赠的诱惑方式作为背书
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以游戏声画的功力作为背书
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以第三方的假托评价作为背书
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以第三方的伪托趋势报告作为背书
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以向成功游戏挂靠借势作为背书
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以媒介本身的公信力作为背书
玩和评估
- 玩大量不同类型的游戏。
- 思考是什么让这种游戏“有趣”
- 游戏的机制和元素如何让游戏变得“有趣”
乐趣是成功的游戏的必要成分。八种游戏乐趣:
- 竞争 (克服挑战、打败对手、超越自我等)
- 达到目标 (人类是目标导向型动物。目标对于我们大部分来说都是强大的激励因素,达到目标能让我们产生满足感。与现实学习有关的游戏中的目标是非常强大和有效的)
- 战胜 (可以是战胜对手或游戏本身,或游戏中的个人挑战)
- 合作 (人们从与他人的合作中获得社交和情绪上的满足感。相比于竞争,人们通常更喜欢合作)
- 探索和建设 (像《模拟人生》、《我的世界》和《文明》都与创造某物有关。许多人把探索和建设作为强大而有趣的激励因素,所以他们可以在游戏中长时间做这些事
- 收集 (大量游戏都有收集系统,即以收集某物作为玩家的目标)
- 解决问题或制定策略 (这些是更高级的思考技能,具有这些元素的游戏通常有很多粉丝。象棋是策略游戏的古典例子。冒险类游戏都解决问题的玩法更有关系——想出如何从A点到达B点)
- 角色扮演或想象 (幻想让人们得以放心大胆、不惧失败地尝试新 活动和学习新技能)
有些游戏我只玩了一次; 有些我玩了非常多次(即使我并没有很喜欢它们)。我仍然希望知道是什么让我不太喜欢的游戏流行起来,为什么有些人认为它们有趣,我可以借鉴其中的什么机制。
如何评估
在我玩游戏时,我总是会在心里面评估我所玩的游戏。以下我想到的几个问题:
- 游戏目标是什么?是否明确?是否吸引我?为什么吸引或为什么不吸引我?
- 游戏的核心机制是什么?是探索、收集、竞赛、解决问题或者两种不同机制的混合如收集与竞赛?
- 规则是否清楚?如何学习?
- 游戏的什么机制(也就是规则)对游戏的乐趣贡献最大?我可以改变哪一条(几条)?如果我改变了,会发生什么事?
- 游戏的美术设计是否吸引我?让我产生什么样的审美反应?
- 在调节不同玩家的等级方面,游戏是否“平衡”?如何“平衡”?
- 游戏是否符合它的目标受众的期待?(我们玩的游戏有时候是以学龄儿童为受众的。所以,我必须评估游戏的目标受众是谁。)
- 游戏中是否存在与游戏有关的剧情?剧情如何强化游戏体验?设计师如何把剧情穿插在游戏中?如果没有,为什么没有?如果有,是画蛇添足还是锦上添花?
- 策略与运气之间如何实现平衡?我是否可以通过偶然的选择而掌控结果,或者结果基本上是随机的?“运气”因素如何影响我对游戏的看法?
- 游戏是合作的、竞争的或二者兼有?当我玩游戏时,这让我产生什么感觉?这增加或减少了我玩游戏的动机吗?
- 如果游戏是竞争的,且我输了,我会有什么感觉?是刺激我再玩一次还是退出游戏以避免失败?
- 如果游戏数字的,导航是否容易?是否明确?是否可以通过探索快速学习?
- 最后,作为学习型游戏设计师,我可以借鉴什么元素用于自己的游戏?
游戏动态
你必须能够识别和选择不同的游戏动态。游戏动态其实有可能变成游戏目标,或者玩家完成目标的方法。游戏可以专注于仅仅一个动态或结合使用若干不同的动态。常见的游戏动态包括:
- 竞速:在使用了这种动态的游戏中,玩家要互相竞争或对抗游戏系统,以争取最先完成任务、达到目的地或目标等。使用这种常见动态的游戏是非常容易设计的。
- 收集:当游戏具有收集动态时,游戏目标就是通过收集一种或几种东西。
- 占领版图:在这种机制中,你的任务就是获得领土、土地或房产。
- 解决问题:使用这类动态的游戏要求玩家解决益智题或难题。
- 拯救或逃脱:这类动态广泛运用于冒险游戏:玩家必须找到某物、离开城堡或逃离小岛等。
- 对齐:在这类动态中,玩家必须把某物弄整齐。许多益智游戏使用了这种动态,即让玩家排列颜色或形状,以赢得游戏。
- 建造/养成:《模拟人生》就使用了这种动态。玩家的目标是建设某物。《我的世界》也是一个例子。
- 捕获:在捕捉类游戏中,玩家的目标是捕获原本属于对手的某物。西洋棋的动态就是吃掉对手的棋子。许多游戏中的“夺棋模式”其实就是夺取敌对团队的“旗子”。
游戏设计的五个层面
游戏设计标准通常由五个不同的部分所组成:核心体验,基础机制,奖惩系统,长期动机以及美学布局。游戏设计的目标是提供给开发者,包括独立开发者以及游戏开发老手们一个有力的分析和规划工具,并帮助他们去分析游戏的优劣从而学习并完善其未来的游戏。
- 核心体验-玩家在玩游戏时有何体验?
- 基础机制-玩家到底在做些什么?
- 奖惩系统-玩家在游戏中的哪种行为应该得到鼓励或者批评?
- 长期激励-是什么激励玩家继续玩游戏?
- 美学布局-游戏设置是如何体现视觉和音效?
核心体验
真实的核心体验可以由开发者自行决定时间。同时开发者也可以选择提供抽象的核心体验,如:
- 作为一名军人在战争中战斗
- 不断锻炼而成为一个健康的人(《Wii Fit》)
- 就像一次有趣的探险(《塞尔达传说》)
- 成为一名懂得社交的农场主(《FarmVille》)
- 以另外一个人的身份生活(《模拟人生》)
- 成为警员或者罪犯(《侠盗猎车手》)
生活中的每一个碎片都是一种体验。而游戏也正是在研究如何将生活中的典型片段(按照开发者的兴趣)融入到游戏中,并让玩家感受到这些体验。
核心体验是游戏设计标准的中心内容,因为它能够影响游戏中的每一个方面。游戏的基础机制,奖惩系统,长期激励以及美学都是围绕着核心体验而发展变化。如果游戏的核心体验平淡无奇,那么其它因素亦然。不论你提供的是何种游戏体验,这都将成为游戏销售的市场营销口号。 玩家关于游戏的每一个评价都与游戏体验有着直接的联系。
游戏设计应优先确定核心体验
基础机制
基础机制是一组玩家操作&反应活动。虽然玩家考虑的也许是游戏故事、关卡目标,或其他设计标准中的高级元素,但他们每时每刻进行的内容都能够通过基础机制陈述。
游戏需要玩家同内容进行互动。若玩家未同内容进行互动,他们就不是在体验游戏,他们只是观察内容,并没有参与其中。
原子基础机制
有些基础机制呈原子形式,也就是说它们是游戏中最小的动作&效果组合。这通常是单个按键点击或手势,这也可能更复杂些,取决于游戏。重点是,在游戏游戏规则中,这些动作无法分解成更小内容。
许多游戏都由极少原子基础机制构成。上述两个例子只有一个原子机制。即便是复杂现代游戏最多也只有3-4个原子基础机制。战斗游戏包含攻击、防卫和移动。第一人称射击游戏 通常包含进攻、防卫,运用魔法和道具。这些游戏也许会粉饰这些元素,将其变成复杂链条,但玩家进行的原子操作通常非常简单。
复杂基础机制
复杂基础机制形成于各种原子机制绑定起来创造新内容。玩家通常只有在掌握潜在原子机制后才能把握这些新行为。游戏会告知他们,或给予充足时间,让他们自己发现。开发商如何支撑复杂机制完全取决于他们自己。
全局视角
基础机制是游戏的构建模块,但它们主要依赖于游戏设计标准中的其他元素。虽然它们组成玩家所操作的活动,占据玩家所有体验时间,但仅由基础机制构成的游戏相当乏味。
游戏奖惩系统赋予玩家行为含义;玩家如何知晓操作什么内容及何时进行?这些机制应通过什么方式进行运用和优化?长期奖励促使玩家继续饶有兴致地反复操作这些基础机制。 美学布局给予玩家行为此刺激因素:当玩家以正确顺序完成操作时给予玩家漂亮的“结合物!”所有这些要素都同基础机制及玩家行为联系密切,赋予操作相应意义,促进传递核心体验。
美学布局
硬核玩家甚至某些游戏开发者时常会将游戏当成纯粹的机制化系统。这可以理解,因为上述人群通常都玩过大量的游戏,他们已经成为了这个领域的专家。他们可以分析和解剖游戏,透过游戏的表象将其花里胡哨的外观分解成最基本的齿轮和机油。我们游戏设计标准中探讨的所有系统,包括基础机制、奖惩系统和长期动机,都属于此类齿轮。
这个过程被游戏开发者称为“最小最大化”。最小最大化过程就是利用最小的经历让游戏获得最大化的好处。玩家和游戏开发者是这个方面的专家,他们可以迅速地理解整个游戏,然后寻找并执行可选的路径来达成目标。这种老式的思维模式可以追溯到当年的街机游戏,当时游戏的核心体验便是征服挑战并获得最高分。使用最小最大化策略并没有过错,将游戏设计当作系统来看待可以创造出有趣的最小最大化情形。
视觉效果设计
游戏的视觉效果设计很容易理解,但是却很难掌握。视觉效果就是游戏的外观,包括图像、颜色、屏幕上或者玩家手中卡片上的图画。由于人类对视觉的依赖性最强,所以游戏的视觉效果至关重要。在决定视觉效果设计风格时,明白游戏将吸引哪类玩家非常重要。
音效设计
音乐能够被用来引发玩家在游戏中的情感和沉浸。通过美学布局的音效设计,所有的这些选项都为核心体验提供了支持。视觉效果和音效设计能够相辅相成,用来表现某个事件的发生,比如当玩家受到伤害时屏幕会变成红色同时会听到砰砰的心跳声。这些都是开发者和音效设计师需要考虑的做法。
内容
游戏的内容包括角色、故事、场景和关卡设计。内容有时并不会对游戏的机制化系统构成任何影响,只是帮助寻找出那些真正对游戏感兴趣的人。玩家的游戏体验就 与游戏内容相关。每个关卡提供新内容,这是玩家之前并未见过的场景。游戏故事、角色和情节的重要性完全取决于开发者。有些玩家偏向于最小最大化,他们会跳过所有的故事 情节。或者,开发者可以像《Braid》那样把故事情节分离成可选项。
互动设计
游戏开发者需要决定游戏将采用何种互动设计,了解这样的选择会如何提升或损害游戏的核心体验。仅仅使用控制设备是远远不够 的,因为这种趣味性显得并不充实,比如,玩家每次开门时都需要使用Wii遥控器。开发者需要思考和揣摩的是,自己所做出的美学选择会对玩家的体验产生何种影响。
长期动机
玩家希望得到有趣的体验,而游戏正好充当了玩家与体验之间媒介。
在设计良好的游戏里,玩家坚持玩某款游戏是因为玩家有所追求,他们是为了某个目标而坚持不懈。所谓的目标未必如你所想的那样明确,甚至对玩家来说也不是非常重要。事实上,玩家可能没有意识到有一个目标在牵着他们的鼻子走。但确实有一个目标存在,即动机,让玩家坚持玩某款游戏。
普遍的长期动机
游戏中存在着许多长期动机,以下列举了一些比较普遍的类型:
- 通关。这种类型的长期动机流行于早期的电脑游戏,且仍然在当下许多主流硬核游戏中长盛不衰。
- 收集物品。有些玩家几近偏执,只要还有东西可以收集、还有事情可以做、还有任务可以完成,他们就绝不会离开,直到一切都处理得妥妥贴贴为止。
- 获取新信息。许多游戏设置了悬念信息来吸引玩家继续玩下去。剧情就是其中一种。即使策略/战略游戏的关卡变得相当无聊,玩家仍然会继续玩下去。
- 升级技能。技能升级意味着攻克困境,或战胜强敌。长级技能有时候与等级系统相结合。
奖惩系统
游戏为玩家提供了各种选择。玩家可以跑、射、画、投、吃、躲、攻、瞬间移动等等等。但这些行为都不是孤立存在的,总是有一个更高级的系统——奖 惩系统统领这些行为,促使玩家从中做选择。奖惩系统同时赋予了基础机制以意义和份量,迫使玩家慎重考虑自己的选择。
因此,理解游戏设计中的奖惩系统是明白人类行为的重要课题。在特定的时刻,人的选择范围是很广的,然而,最普遍的行为只占了其中很小的比例。原因就是我们上面提到的, 有什么样的选择就有什么样的结果。无论是在现实生活还是游戏世界,人们都是从过去的经验中学习,然后根据预期的最理想的结果来选择当前行为。行为与结果的对应关系组成 了主宰玩家行为的奖惩系统。
随着玩家与游戏及其奖惩系统的互动进一步加强,玩家开始形成心智模型——系统的运作原理和行动的最佳方案。玩家能否完全理解系统取决于玩家自身,而奖惩系统的工作就是激发玩家的理想行为。一个好的游戏设计能够反映出玩家的理想行为,然后围绕理想行为构建奖惩系统,从而鼓励玩家做出理想的行为决定。
游戏中的奖惩系统影响玩家的行为,主要采取以下四种方式:
- 主动奖励:以玩家想要或喜欢的东西作为对玩家行为的奖励。
- 被动奖励:移除玩家不喜欢的东西作为对玩家行为的奖励。
- 主动惩罚:给予玩家不想要或不喜欢的东西作为对玩家行为的惩罚。
- 被动惩罚:移除玩家想要的或喜欢的东西作为对玩家行为的惩罚。
过度热情的消费引导与游戏内容供给不足的悖论
开发者在内容弥补层面的四个共同特征:对既有内容的无节制循环重复,对游戏的进程时间做等待处理,对部分属性内容进行化整为零处理, 对关联性低的内容进行牵强的堆积处理。
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对既有内容的无节制循环重复
- 机制性重复,很多游戏的玩法只在刚开始的一小环节是独特的,剩下的就是再高的级别也是前面更换场景的微小变异重现
- 场景性重复,不管故事进程是否发生了变化也不管对抗的主体是否发生了变化,即便游戏的等级不断地在演进,作为核心战斗场景经常性不做任何变化
- 副本内容重复,开发者往往从三个角度来驱动这种副本属性的重复,比如设置进程障碍,不返回去再做累积就无法逾越
- 数值变异式重复,这个部分主要是将一部分已经通过的低级别的游戏角色以数值强化的方式进化为强战士,再由这些变异角色来主导下一步的副本关卡
- 对抗体重复,这个部分玩家最耳熟能详的可能就是在同一个副本中要去对抗兵甲和兵甲的一大堆复制品
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对游戏的进程时间做等待处理
- 在锻造和营造养成阶段,既可以用瞬间完成来推动玩家的虚拟成就,也可以用数个小时或者数天来完成类似的动作以阻止玩家突破游戏的节奏感出现快速的越级行为
- 以资源耗材的短缺来拉长游戏阶段的完成时间,在游戏中的锻造、进阶或者营造都会受限于玩家的耗材资源,而这种短缺在一定时间内又可能需要各种不同的补给措施
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对部分属性内容进行化整为零处理
- 玩家的武器系统
- 玩家的套装系统
- 招数和技能系统
- 虚拟内力系统
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对关联性低的内容进行牵强的堆积处理
- 单单一个修炼体系就可能牵扯出一大堆的系统来,类似经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、宝石系统、合成系统、丹 药系统、时装系统、打坐系统;而推动玩家互动的,则又能串联起聊天系统、双修系统、帮派系统、招募系统、世界BOSS、国战系统、天梯系统、伙伴和师徒系统、结婚系统、组 队系统、公会系统、活动系统、竞技系统、信件系统。
- 那些拿掉也无关紧要的系统,比如美女/女仆系统、鲜花系统、祝福系统、沙滩日光浴系统、问答系统、篝火系统、天气系统、奇门遁甲系统、狩猎系统、奇遇系 统、押镖系统、通缉系统、暗恋系统、温泉系统、摇钱树玩法系统、钓鱼玩法系统、亲密值系统、表情系统,但往往因为游戏没什么新鲜元素,反倒这些附属的休闲活动最能娱乐 玩家,甚至还能乐此不彼。
开发者用在怎么迷惑玩家的心思估计都要高于怎么设计出一款优质可玩的游戏。基于上文的分析,很快就能剖析到开发者究竟是如何在超热情的推销中引导玩家进行 无底洞消费的。同样从三个角度来进行构述:
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逻辑1,无所不在的提示
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在界面中突出差异化的显眼位置用闪烁或者加深颜色的方式来提示和充值相关的引导性图标
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直观且具有强制属性的弹窗推介
- 提示玩家首充具有无与伦比性价比
- 活动期间提示玩家参与其中能够获得的超额加成属性
- 玩家遭遇挫折的情况下提示某些消费服务可以改变玩家游戏体验
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不断提示其他消费玩家的充值成就
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隐藏在任务(一般是支线任务)中的硬性提示
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逻辑2,提示的内容特征
- 附带优惠折扣,通过与原价的比照来凸显消费的实惠性
- 多种产品并举(相似产品,比如都是一些只是造型有差异的大刀,但被赋予的属性价值不一样),并通过产品间的价值比照来推动其中的一个内容的超值性
- 附带数值提示,一旦消费,属性立马提升,并且能提升这么多
- 夹带一些诱惑性拓展内容,只要消费就能独享其他玩家不能体验的部分
- 赋予玩家消费之后具有某种优越性
- 每个道具消费产品都有夸张的属性描述
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逻辑3,具体设置特征
- 在消费点提前,而开发者又相对苛求付费转化率的现在,频繁设置数值障碍节点(特别是针对强力NPC的部分),就成为营造大规模付费现象的关键手段(到处是让人不舒服的瓶颈,并且是针对所有的玩家,很快就能把有消费意愿的玩家从整个群体中筛选出来)
- 在意指化的虚拟游戏时间中针对部分内容进行游戏时间现实化,将那些玩家迫不及待想要实现的内容延长化(就像我们前文提到的一栋建筑意指化一秒钟就能完成,而现 实化就需要玩家等待数天的时间),而没有足够耐心的玩家或者觉得能用钱实现的事就不愿意等待的玩家就能够通过付费的方式来消弭这种时间差
- 在所有的游戏障碍中,让玩家低人一等就显得让人特别难堪,在游戏中的设定就演变为要么用高阶NPC在PVE中让你难堪,要么在PVP中让消费玩家让你难堪,而唯一解脱的 方式大概就是付费让自己变强,而所谓的变强其实就是把自己的数值和对手们大小比照颠倒一下而已
- 就是我们前文也提到过的化整为零,同样地道具增值零碎化,从而实现每一次消费一大步,能力前进一小步,如果玩家期待成为游戏的最强者,差不多就需要把游戏的消费节点都填满了,应该就能独步某个服务区了
- 玩家在商店消费的道具可能还有些区别,有些是终生属性的,也有一些道具所属特性具有阶段性
- 对部分游戏道具实行稀有化策略,使超强化道具具有稀缺属性,即数量非常有限,能力超乎想象,但价格高昂无比
整篇文章所阐述的也就无非两点:第一个是在游戏内容呈现不足时,开发者是怎么让游戏看起来充盈的;第二个是在游戏内容价值属性不够时,开发者是怎么驱动玩家进行 消费的。
游戏模式
第一个模式是资源进阶模式,主要是涉及到资源的累加、装备的强化和玩家经验级别的提升。此类游戏的进阶乐趣更多在于宽泛资源的捕获和由此所带来的成就满足。
第二个模式是关卡进阶模式,主要为保留核心玩法属性的关卡进阶,或者更换相关的背景或者益智难度和解决方案设定上做新的技巧处理以满足玩家在现有技能的程度上再依赖相当的应变能力来实现关卡的疏通。此类游戏的进阶乐趣则在于挖掘玩家在处理游戏解决方案方面的技能、判断力和协调性,在基本玩法不变的基础上,通过解决方案的差异设定和玩家对方案处理的极致追求来驱动玩家依靠现有技能一步步探索相似设定的游戏,并以极致的方案处理为最终的通关需求。
第三个模式是排列和循环模式,主要为依赖游戏简单易懂的核心机制、适度的变量、可循环的排列组合框架以及可接受的概率属性来驱动玩家长期乐此不必地介入游戏(包括线下的互动游戏和线上的互动/单机游戏)。此类游戏因为其循环属性和无限制的排列组合属性,再加上部分条件生成的概率要素使得玩家在玩家的博弈和对抗娱乐中充满了各种未知的可能性,包括对游戏最终结果的非限定性,从而让游戏的用户基数具有不同人群的强拓展性和不同年龄辈份的强延续性。
第四个模式是UGC(User Generated Content,用户产生内容)模式,主要为开发者在游戏中搭设交互框架由用户和用户本身产生游戏交互内容。这些游戏的娱乐属性完全依赖于参与者的设定(不管是图文形式还是声音形式),而开发者只是提供了两者互为娱乐需求的平台,最终的娱乐效果能不能达到预定的需求都将最终的权限交还给玩家本身。
第五个模式是简单娱乐模式,这种模式可能和关卡无关、和进阶无关、和用户设定无关而仅仅只是为了在打开游戏的当刻能够会心一笑。
奖励模式
其一是完成任务或进程的奖励。
其二是游戏进程中的收集。这部分包括两个环节:第一个是设定隐藏的奖励;第二个是与其他的NPC对抗获得的奖励
其三是登录奖励。一般也分为两个层面:第一个是每日登录奖励;第二个是连续登录奖励,这个主要是对不间断登录用户提供的阶梯式奖励。
其四是成就展示比照奖励。因此在成就奖励层面,呈现更多的往往是精神层面的满足感。
其五是从虚拟延伸到现实环境的奖励(这个存在多种模式:第一个是以Kiip为表征的将游戏与实物奖励进行了捆绑,玩家只要完成相应的任务就能获得对应的实物兑现;第二个是以Foursquare为表征的将LBS签到和商用环境进行了捆绑;第三个则更为直接体现为广告游戏,或者直接为实体提供介绍或者将优惠码接入其中,诸如Belly & Brain或者Burger King)
游戏研发和发行中那些被否定的声音
国内最受质疑的声音可能在:流水优先,所有能够为流水加持的方式哪怕再暗黑都不会被当作负面方式(只要流水好,其他的负面内容都非常容易被行业洗白)。典型的方式(包括但不限于)诸如:
-
非常规营销(基本被玩坏的负面营销方式)
- 刷榜
- 以F2P的真实身份挤占Paid榜单,毫无疑问这是避开Free榜单激烈竞争而钻的App Store规则空档:Free榜和Paid榜相差数十倍的下载数据量
- 过度关键词优化
- 错位归类,根据应用属性的划分,不同的类型在竞争层面上的压力是完全不一样的
- 虚假广告。这里有两重悖论:一个是游戏本身不够优质,一个是需要笼络尽可能多的用户
-
对有限内容的无节制延伸使用(以拉长游戏时间占用为目的)
- 对既有内容的无节制循环重复
- 对游戏的进程时间做等待处理
- 对部分属性内容进行化整为零处理
- 对关联性低的内容进行牵强的堆积处理
-
相对粗暴的公共难度设置(以拉高基础付费率为目标)
- 大部分的游戏设定节奏:玩家在(一般情况下都是单机线阶段)level a所向披靡(毫无疑问所有的游戏设定指数方面,玩家都能够满分完成,成就感爆棚),在level b稍微遇到阻力(基本没有完成的相关难度,只是适当提升了系统npc的数量和数值,当然也可能优化了npc的智能程度),在level c如果不小心就会受挫(游戏邦注:这个阶段的玩家整体战斗数值比如攻击性、防御性、技能和可携带的随身道具,与系统给关卡设定的通关数值相当,获胜或者失败已经存在概率了),在level d即使全力以赴也经常挑战不了npc(这个阶段的玩家数值已经全面劣于关卡系统的挑战数值,npc不管在数量上、技能上、智能方面都全面领先于玩家当前的最大值,受挫度十足)
- 经常我们把这种行为称为第一次遴选游戏的潜在付费对象
- 这类游戏一般不存在任何的操作掌握问题(要么根据引导点击要么根据固定的操作按钮点击,其他的环节都是系统代理完成
- 这种预设的游戏障碍在难度上具有了某种特性:障碍的消弭与数值紧密捆绑,而解除的方式就由此被限定为两种截然相反的途径,一种是依靠纯粹自然累积的羊肠小道(各种折磨人的重复和数值小叠加累积,用长时间的投入来弥补中间的巨大差距),另外一种是借助充值消费开辟的通天大道
-
唯IP论正在驱使游戏内容:机制是原来的味道,没想到连题材也是原来的味道
- 游戏开发商开始全面依赖IP
- 顶级IP的授权使用开始出现各种乱象
- 相当比例的普通甚至很一般的形象被刻意包装成IP资源滥竽充数
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同质化、换皮术和山寨能力的联姻
- 这三大经常性行为带来最多的可能就是:开发者投入非常多的人力和物力资源,产出了更多的无效用产品,我们俗话所讲的又做了一点无用功
游戏分析学
游戏分析学的数据来源主要有三种:
- 性能数据:这些是与技术和硬件有关的数据,尤其是在线或持续型游戏。普遍的性能指标包括游戏在客户端硬件平台的执行帧率或游戏服务器的稳定性。
- 过程数据:这些是与开发游戏的实际过程有关的数据。游戏开发或多或少是一个创造性过程,但仍然需要监控,即估计任务量和制定计划等。
- 用户数据:这是最常见的数据来源,这些数据来自玩我们的游戏的用户。这里,我们既把用户当作消费者(收益来源)也当作玩家(与游戏产生特定交互活动的对象)。我们计算与收益有关的指标如每用户平均收益(ARPU)、日活跃用户(DAU),或者执行与收益有关的分析如用户流失分析、用户支持性能分析或微交易分析时,我们称游戏用户为消费者。
从自上而下的角度看,开发导向型的分类法是很实用的,因为它可以在三种不同利息相关者的这三个方向上过滤用户指标:
- 消费者指标:包括用户作为消费者的各个方面——例如,消费者开发和留存的成本。这些指标对游戏的营销和管理以及游戏开发特别有意义。
- 社区指标:包括所有忠实程度的用户社区的活动,如论坛活动。这些指标对社区经理很有用。
- 玩法指标:与用户作为游戏内的玩家的实际行为(游戏邦注:例如使用道具、交易物品、探索游戏世界等)有关的任何变量。玩法指标对评估游戏设计和用户体验最为重要,但从游戏开发的收益链这个传统的角度上看,它通常不是优先考虑的指标。这些指标对从事游戏设计、用户研究、QA或主要研究用户实际行为的人员最有用。
我们应该追踪、储存和分析的用户属性至少应该包含以下几点:
- 一般属性:所有游戏的用户都具有的属性(作为玩家和消费者)。对于任何电脑游戏,都可以随时收集这些属性形成的核心指标——例如,用户开始或结束游戏的时间、用户ID、用户IP、入口点等等。这些是所有游戏分析学数据集的核心。
- 核心机制/设计属性:这些是与核心玩法和游戏机制相关的必要属性(例如,与游戏持续时间有关的属性、花费的虚拟货币、杀敌数量等等)。确定核心设计属性应该直接以游戏的关键玩法机制以基础,且应该提供允许设计师推测用户体验(如玩家的进度是否符合设计、流量是否持续、死亡率、关卡完成、得分等)的信息。
- 核心业务属性:例如,有关公司的业务模式核心的必要属性会记录下用户每次购买一件虚拟道具(该道具是什么),在游戏中建立好友联系或向Facebook好友推荐游戏—-或者其它有关收益,用户留存,病毒式传播等属性。对于一款手机游戏来说,地理定位数据能够推动目标市场营销的发展。但是在传统的零售产业中,这些内容便没有任何意义。
- 利益相关者的要求:此外,我们还需要考虑一类利益相关者的要求。例如,管理人员或市场营销者会更加看重日活跃用户指数(DAU)。这些要求可能与上述提到的类别结合在一起。
- QA和用户研究:最后,如果你想要使用遥测数据去进行用户研究/用户测试和质量保证(记录崩溃出现和崩溃原因,用户端系统的硬件配置,显著的游戏设置等),你就需要相应地在功能列表上扩大属性。
用户导向游戏分析具有各种各样的目的,但是我们可以将其概括性地划分为:
- 策略分析,即根据用户行为和业务模式的分析而瞄准游戏将如何发展的全局观点。
- 战术分析,致力于在短期内告知游戏设计,如一个新游戏功能的A/B测试。
- 操作分析,注重对游戏现状的分析和评估。例如,传达你需要做出哪些改变去创造一款持久的游戏而匹配实时用户行为。
游戏化用户新分类法
表面价值
- 社交家的动机是相互关系。他们希望与他人互动并创造社会联系。
- 自由者的动机是自主权。他们希望创造和探索。
- 成就者的动机是精通掌握。他们希望学习新知识并提升自己,他们想克服挑战。
- 慈善家的动机是目标。这一群体是利他主义的希望以某种方式帮助他人,丰富他人的生活。
- 玩家的动机是奖励。他们会尽一切所能从系统中搜集奖励。
- 破坏者的动机有多种多样,但总体来说他们就是想以直接或间接方式对系统搞破坏。
16种动机模式
| 动机名称 | 目的 | 内在感受 |
|---|---|---|
| 权力 | 渴望影响他人(包括领导权、统治权) | 效力 |
| 好奇心 | 渴望了解 | 好奇 |
| 独立性 | 渴望独立自主 | 自由 |
| 地位 | 获得社会地位(包括引起关注) | 自我重要感 |
| 社会联系 | 获得同伴相陪(共同玩耍) | 乐趣 |
| 复仇 | 报仇(包括对抗取胜) | 自我证明 |
| 荣誉 | 渴望遵守传统道德准则 | 忠诚 |
| 理想主义 | 渴望改变社会(包括大公无私) | 怜悯 |
| 锻炼身体 | 渴望锻炼肌肉 | 活力 |
| 浪漫 | 性需求(包括求偶) | 欲望 |
| 家人 | 渴望养育孩子 | 爱 |
| 整理 | 组织需求(包括宗教仪式) | 稳定 |
| 饮食 | 食物需求 | 饱腹感(免受饥饿) |
| 接受 | 获得认同 | 自信心 |
| 宁静 | 避免紧张、恐慌 | 安全、放松 |
| 存储 | 收集、节约需求 | 拥有权 |
游戏设计观点回顾
社交游戏新手教程
- 新手教程的是否强制执行
- 新手教程是否过于繁复
- 新手教程是否表述明确
- 新手教程是否流程完整
- 新手教程是否过于艰涩
- 新手教程的漏洞效应是否提前生效
- 新手教程结束后玩家是否能顺利进入游戏状态
- 新手教程是否能在玩家遇到障碍时求助使用
- 能否让玩家离开时流连忘返
社交游戏的游戏性和交互性
- 社交游戏目前进程不只是玩家进化,还在于开发者在游戏交互层面的自我改变
- 和早期玩家出于娱乐驱动的交互本能已经不再一样,目前已经基本改变为任务驱动式的交互,围绕任务才有的竞争和协作
- 源自开发者的自我进化看起来还在加速
- 在游戏中为好友的快乐负起责任,同时也希望对方做出同样的回应,这就是一种更深层次的社会联系(即使玩家不在线,也有那种共同游戏的氛围)
- 异步玩法要求持续状态和玩家间歇性是异步玩法的原则
- 没有同时在线的强迫性,并且不失彼此合作的感觉
压力处理原则
- 理解忧虑本质,人们之所以认为压力不健康通常是因为他们未理解忧虑本质,即感觉(玩家的压力来自源源不断的任务,需要明确这个只是游戏体验进程)
- 压力调整(游戏的无限循环和进阶方式)
- 瞄准控制范围,让游戏处在玩家可控范围
- 用户对游戏加载时长的心理极限
- 用户对约定机制的认同度
- 用户对缺少好友(邀请不到)被单机化的游戏意愿
- 用户对可能存在的BUG的宽容度
- 用户对一些重复式任务的承受度
- 用户对购买导向的反感度
- 用户对游戏从新鲜到无趣的临界点的延长。
社交游戏基于用户粘性相关机制设置
- 游戏的可玩性和基于社交网络平台的交互性两者之间的博弈
- 社交游戏目前进程中玩家的进化还是开发者在游戏交互层面的自我改变更占主导
- 一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思
- 不管是熟人交互还是越来越多的纯游戏交互,社交游戏的原则需要让玩家可以创建(陌生)或深化现有(熟人)的人际关系。
社交游戏用户留存率的问题
- 清晰的长期目标(游戏的未来是什么,漫无目的的任务和点击?)
- 好的玩家施展空间(非千篇一律式的布局)
- 限制一些循环式的任务(超过临界点玩家就愤怒了)
- 奖励不是关键因素,关键在于展示玩家之间的进度差异
- 营造一些玩家不登录就可能错失的一些环节(你的好友得到了怎么办)。
用户主导的可玩性设计
- 新手玩家无需有意识地思考便能够自动理解游戏功能
- 让玩家发挥战略性思考得出解决方案,实现最佳结果
- 应该让玩家在基础关卡中偶遇这些内容,使他们觉得完成或解决问题是个聪明之举
- 获得奖励之后,让玩家继续尝试找寻更好的解决方案
- 玩家在游戏进程中和游戏本身的互动功能不仅仅只是做被动的任务式点击
- 重复的模式容易产生懈怠感,很多社交游戏尽管名义上有升级的说法,但实际上很多功能性操作模式几乎是从开始沿袭到最后的
- 既然新鲜元素对于玩家留存至关重要而开发者没有办法时刻提供就需要为玩家设计空间了
社交游戏的交互设计
- 如何打通同一公司游戏玩家之间的孤立游戏状态(比如A玩家不能在游戏中发现B玩家在玩C公司的另外一款游戏,除非从信息墙中获知)
- 如何架构系统从游戏公司本身的角度来让玩家感知其他玩家(非Facebook系统或iphone系统)
- 加深不同游戏的玩家及其好友之间的联系(打通同一个公司旗下内部游戏玩家之间无阻隔的交互)
- 比如弹出一个小窗口提示你的好友在玩某款游戏并且获得了某项进展,然后给你一个选项:A忽略 B发送祝福 C也玩玩看
- 推崇简单即是美的理念,交互是游戏核心。
大群体和小帮派理念
- 虽然号称Social,但是目前各种协作与竞争机制只是反映玩家社群协作性和互动性的冰山一角
- 如何制作推动大群体中的小帮派,让玩家和好友之间真正组建一个虚拟游戏社区
- 如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性,看看游戏如何成为团体活动
- 发布玩家进程的信息效能可能还没有发布玩家阶段性困难号召其他用户的帮助更有直接的促动性
- 如何在大型社交游戏中创造一种亲密感
- 围绕单个玩家逐步组建一个交互的小圈子,再通过单个玩家作为中间点串起各个圈子之间的关联
- 营造强烈的虚拟环境中玩家的存在感并最终促成依赖感
授权游戏的竞争价值
- 原创的理念价值新鲜感和授权改编的熟悉接纳度
- 开发者必须相信让新来的玩家呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感
- 别只想着诱敌深入,层层解析,一步一步精彩,不能在最初建立起玩家游戏理念最后的精彩环节只能留给开发者
- 现在社交游戏的用户可选择性非常高,开发者更困扰的事情是如何在游戏的前几分钟获得用户的认可,一款全新机制的陌生游戏可能需要开发者使出浑身解数而真正意义上的品牌衍生游戏在玩家的认知上将更提前进入状态
- 此外熟悉该品牌的玩家同样对改编的游戏究竟如何充满了探知好奇需求。
手机游戏设计5大要素
- 情感,游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感以维系玩家的留存度
- 目标,玩家需要一个玩你这款游戏的理由
- 游戏玩法,让用户在玩游戏的过程中学会玩法(简单、有趣、令人着迷)
- 需要克服的障碍(需要娱乐性)
- 不错的成就展示功能。
增加游戏深度和重玩价值
- 持续更新游戏内容
- 增加升级难度
- 添加成就元素
- 添加解锁模式
- 融入数据,提升用户成就意识
- 融入随机性,形成独特的炫耀机会
- 提供游戏发展空间
- 融入富有难度的制作工艺
- 提供游戏强化内容
- 创造惊喜。
社交游戏中的病毒传播机制
- 社交游戏是一种大用户基数互动式游戏
- 需要用户量的基础和导入机制
- 需要玩家主动和被动的邀约功能支持
- 需要玩家向好友展示游戏价值的渠道(这个渠道目前还没被挖掘,目前更多展示的是进展,非该游戏玩家很难被进展吸引)
手机MMO游戏
-
产业热门
- 生命周期长
- 玩家更忠实
- ARPU值高
-
挑战
- 不可避免的时间延迟问题
- 设备相对混乱,比如屏幕大小或者控制方式
- 运营商问题,流量或者流畅度
- 用户需求和行为差异。
游戏设计需回避的若干问题
- 为设计杰出功能而破坏游戏平衡性
- 无所选择的控制装置
- 违反顺序规则的关卡(跳跃性或者不匹配玩家当前的资源和能力需求)
- 破坏沉浸感的元素(最典型的是声效的不符合,或者情景不符合)
- 无法中断的视频内容(无忽略选项)
动作冒险游戏的谜题设计和整合原则
- 玩家进行游戏时所追求的东西是什么?
- 由于动作是这些游戏的本质,谜题应保持简单,避免破坏节奏
- 主要考验玩家如何运用系列机制克服障碍或借助系列装饰元素向前迈进
- 目标谜题应能够丰富冒险活动,而不是成为进行冒险活动的理由。
涉及的原则
- 保持游戏节奏和玩法连贯性
- 运用合理游戏架构
- 帮助玩家解决谜题
- 保持在脚本初始设计简单、令人满意的谜题
- 适时呈现特定的提示 信息(具有意义)
- 设计遵循常识的谜题(过于天马行空只会增加解谜的难度指数)
- 确保玩家拥有解决谜题所需的所有元素
在线游戏玩家进行合作的机制
- 玩家在竞争与协作中可以自由选择
- 玩家游戏伙伴的选择和玩家的声望问题(玩家的信任成本)
- 游戏中所展示的玩家互惠本质(团体性)
- 玩家的操作性和玩家的回报分析
- 玩家间的交互
- 游戏的奖励层面
Zynga吸引和留存用户的营销方式
- 向已获取用户进行交叉推广(在游戏既有用户基础上)
- 凭借Facebook广告让游戏在发布早期抵达巅峰(部分游戏的巅峰和衰落确实很迅速)
- 良好的公共关系(媒介营销)
- 慈善公共关系(游戏邦注:CastleVille就是典型案例)
提升免费游戏登陆页用户转化率技巧
- 制作专用登陆页(保证信息与广告宣传一致)
- 限制页面上的链接数量(完成注册的链接才是核心)
- 插入具有吸引力图片或视频
- 号召玩家采取行动(过后很难回访)
- 添加来源可靠的评论
- 将关键元素显示在页面前列。
游戏沉浸性的观点
- 完成任务的沉浸感(特别是作出特别决策征服挑战)
- 竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互)
- 控制权的沉浸感(提升玩家在游戏中的自我主导)
- 探索的沉浸感(让玩家去发现游戏)
- 获得高分的沉浸感(来自直接的成就)。
手机应用发行营销
- 过于依赖传统的营销渠道(用户获取App的方式已经发生改变,现在已依赖商店居多)
- 没有及时对效果进行追踪和优化(依然有迹可寻)
- 对用户加载后的行为关注不够
- 没有多点开花进行协力营销
- 时代在变,用户在变,载体也在变。
暴雪游戏设计法则
- 坚持游戏玩法(趣味)
- 容易上手,难以精通
- 重视UI和视觉设计
- 给玩家挑战的非凡成就感
- 将文本内容融入情节进程(玩家一般相对排斥任务文本)
- 减少惩罚多提供奖励
- 减少对玩家操作限制
- 重视游戏润色(润色的价值)。
冒险游戏的设计要诀
- 在呈现攻克渠道前展示游戏障碍
- 不要让玩家角色变得筋疲力竭
- 确保玩家在没有解决谜题的情况下也享受其中
- 呈现角色操作的影响
- 向玩家呈现微妙但有趣的清晰线索,让玩家能够竭尽所能地解决谜题
- 通过创造戏剧效果和共感让玩家投入情感。
游戏设计理念
- 渗透心理学的元素,更贴近用户行为
- 研究成功游戏,好的游戏都有吸引用户的闪光点
- 游戏是一个综合能力结合物,需要更 博杂的知识层面
- 稔熟自己为用户设立的目标(或者游戏的呈现价值)
- 了解行业和目标受众
- 为用户设定的合作与竞争预想
- 以玩法为核心。
病毒式传播
- 复杂化和重新定义的病毒传播
- 用户粘性漏斗之更深层次的病毒式传播
- 把病毒式传播当成一种用户留存工具而不是着力于寻找新玩家
- 多元化病毒式传播测试和优化
- 将病毒式传播机制带入深层次的游戏设置中(综述:第一层是口碑传播基于用户的认同感和喜悦的相互分享,这种分享带有期待共进的成分,有相当强的建议性而第二层是受迫式传播,基于用户完成某些进阶项目的必要需求,这种分享受迫性明显,要么以完成要求为最终目的,要么被迫中断游戏)。
游戏本土化处理需
- 将层次简单化:分离文本和图像层
- 考虑文化差异、表达方式和接受习惯的差异(包括习俗和特定的颜色设置需求,尽管游戏和文化电影相似,大部分的理念传播都能够被接受)
- 本地化的支付方式
- 本地化的市场成本和预期收益分析。
游戏设计理念
- 跳过一些无聊的任务和等待细节
- 确认设计原则在于花时间不等于浪费时间
- 使玩家能够获得逐步的满足感
- 让不懈努力的玩家有一种优越感
- 炫耀性和玩家的潜力挖掘
- 释放游戏中的创造性和自我表现
- 社会充斥着即时文化成效需要马上兑现(用户耐心)。
社交游戏的十大设计原则
- 用户认同由用户传播
- 短时间的小步骤设计原则
- 满足付费玩家的炫耀性
- 关注用户行为并针对性赋以货币元素
- 让玩家行为和其好友共享
- 设计玩家之间的协作需求
- 定时给用户惊喜
- 养成道具消费文化
- 允许用户外向拓展
- 适当的单机模式。
吸引女性玩家的游戏内容特点
- 女性通常喜欢能够带来情感满足的游戏体验
- 更多追求游戏中的真实生活相似性
- 偏好养成与协作类型的游戏
- 更青睐丰富对话及角色间有意义的口头互动
- 偏好详细说明和游戏指南以应对游戏挑战。
决策和心流状态的理论
- 玩家所处的活动具备挑战性,需要学习或熟悉一定技能才能最终能够实现
- 玩家在游戏中的 活动有明确的目标和反馈
- 结果是不确定的或受到玩家选择行为的影响(控制自己的行为,从而间接控制结果,但不能直接控制结果)
- 玩家有选择可做,但对游戏玩法(进程)不产生影响(无意义的形式选择)
- 游戏的乐趣就是向别人展示你对生活中的鸡毛蒜皮之事多么了如指掌,而不是掌握了一套高明的决策技巧
- 玩家有若干可以做的事,但不能同时全都做也可能促使玩家在选择上做出权衡决断。
热门手机游戏成功的共性解析
- 有限核心机制(反复体验,比如割绳子)
- 依托物理原理,可以重复体验多种尝试玩法
- 愉快、可爱的卡通视觉风格(比如Cut The Rope的Omnom)
- 简单故事情节
- 玩家受到持续奖励
- 关卡简短但有益智挑战(比如Where is My Water?)。
应用营销观察
- 重视用户反应
- 做好内部测试
- 选好发布时机
- 多元化营收渠道
- 执行用户追踪分析
- 重视排行榜
- 关注应用推荐平台和检索平台
- 选好主打平台,并做好相对性准备
- 创造丰富的游戏体验
- 执行多种营销策略
调整旧题材创造新作品
- 好的题材和创意切入点并不常有,现在很多品牌移植往往做的是旧瓶装新酒(比如经典的The Sims Social)
- 制造相反角色,让原本的配角成为主角开始新的探索
- 与其他的题材或者游戏元素相混合创造新切入点
- 在原先的基础上添加新的功能。
制作令人上瘾的游戏
- 有适当的任务压迫和引导,不至于使玩家的游戏进程出现间歇性空挡而出现所无事事的状态
- 即使是在社交游戏中为了满足零碎化和不断回访而设置的约定机 制都慢慢延伸出了其他的环节来弥补等待环节对玩家的伤害
- 一个很明晰的理念是让玩家知道他们如何做才能在游戏中扮演更好的角色。
否应利用人性弱点赢利?
- 免费模式的游戏要成功需要探索人性中的弱点
- 引发用户进入游戏的首要点在有趣但是让用户消费的点在于层次感的差异
- 诸如人的一些固有情绪:傲慢、妒忌、贪婪、暴怒或者懒惰(比如进阶或者缩短时间)
- 研习玩家的习性和心理,可能还需要关注到一些非显性的角度,不是挖掘人性的阴暗面,而是释放玩家在现实生活中可能因为事态因素也得到压抑的一些情绪
- 玩家生活中表现出来的素养会慢慢被带进到游戏中来,甚至可以看到某些在现实中被隐藏得很深的行为也会被游戏诱发出来。
手机游戏10大娱乐地点
- Coffee Shop(咖啡馆)
- Home(居家休闲)
- Traveling(旅途时间)
- Work(工作间隙消闲)
- Library(图书馆调节阅读节奏)
- School(学校课间十分钟)
- Beach(海边想游戏的唯一选择)
- Restaurant(餐馆打发等的无聊)
- Vacation(娱乐)
- Celebratory Events。
优化玩家体验
- 若你需要改变玩家行为,就得先改变游戏设计。若玩家举止不当,多半是由于游戏设计允许或甚至是鼓励此行为
- 游戏需告知玩家游戏预期,并且游戏告知信息不应和玩家预期有出入
- 玩家最常开展的活动应最易操作,给玩家最好的UI体验。
社交游戏的理解
- 充分挖掘玩家的分享欲望和自我表现欲望,这两者是架构社交游戏的核心元素
- 游戏进程需要不断的新鲜元素刺激,不能持续维持玩家的兴趣意味着流失
- 移除不必要的特征,减少游戏操作时的繁复性
- 游戏的一切服从于玩家的投入和快乐程度。
社交游戏运营中的误区
- 缺乏对实时数据有效反馈的跟进将不能准确定位用户需求
- 对道具贩售不做巧妙设置而做泛滥式道具布局
- 过度依赖外在病毒传播效能,忽略外围辅助营销
- 交叉推广过度挖掘老用户使新鲜元素和付费潜能降低
- 一款游戏良好的生态圈最核心的就是养成道具消费文化
- 道具的实用性和稀缺性才能促成更好的分层价值
- 满足用户的炫耀性和独特喜好但不对游戏进程产生太大优劣差异影响
- 这是一门微型经济,用户的价值在于细水长流,坚持两年的用户和坚持两个月的用户消费心态完全不一样。
社交游戏设计理念
- 简单的多人模式
- 可以量化的成就效应
- 玩家间的竞争机制
- 玩家之间的协作机制
- 游戏中的简单障碍
- 游戏中的现实元素和仪式机制
- 馈赠机制和互惠机制
- 游戏中的贸易机制
- 游戏中的社区氛围和社区牵制机制10)完善生态链。
手机游戏的营销进程
- 高质量、能够吸引人以及有奖励机制的游戏是核心
- 用户交互功能和信息分享系统是促成社区化粘性的关键因素
- 手机游戏需要匹配用户零碎时间让他们能够随时进入游戏状态(不能强行设置耗时间任务)
- 缺乏创意和质量过低将会严重限制手机社交游戏的发展
- 游戏需要在难度均衡性上做更多的考量,既要能够留住新玩家,也要让老玩家觉得游戏有可挖掘的深度
- 系列游戏有助于开发者挖掘用户的品牌认同度和游戏信任感。
设计精彩情节的方法
- 让玩家在游戏中边玩边思考
- 让玩家主动选择游戏
- 在自由开放的游戏世界背景下设计故事情节
- 防止玩家在结束动画时退出游戏
- 设计出魅力十足的角色
- 恰到好处的配音
- 无时不刻融入自己的想法
- 他喜欢在游戏中体现人类的日常需求,因为这些会对屏幕外的玩家产生影响
- 不好的故事情节会使玩家厌烦,觉得自己是被迫在玩游戏1
- 在剧情暂停前插入下一个挑战目标,吸引玩家探索后续剧情
- 如果玩家丝毫记不起游戏中任意角色的名字,那么这就不是个好游戏。
游戏中营销效能的核心指标
- 每付费用户平均收益(ARPPU)、每次交易平均收入以及用户的终身价值
- 每名玩家平均访问次数和访问时间长度
- 邀请功能的用户转化率以及随着时间发展的邀请活动情况
- 新玩家的流失情况
- 用户的获得渠道和成本
- 深度玩家的游戏进程情况。
评价移动游戏成效
- 清晰性,游戏规则、目标、成就体系、语境含义
- 用户&吸引力,目标用户群和如何引导
- 入门&精通,游戏的难度和节奏、玩法和进程布局
- 挑战&游戏内容,挑战性以及玩家技能
- 重复性&独特性,如何提供独特内容,以及玩家惊喜在哪里
- 玩家的流失点在哪个环节,哪些关卡或者设置让玩家失去了耐心
- 游戏的加载时间是不是超过了玩家的承受极限,是否存在重复加载的嫌疑
- 游戏的声效最终对游戏是加分还是适得其反
- 哪些任务在游戏中重复设置了,这些设置对玩家是否产生影响
- 常规化还是能突然来点不一样的惊喜。
大师级系统策划
- 没有格式错误,没有错别字和错误标点
- 一句话不要超过一行
- 但凡涉及到设计的内容,都要另切一行写明设计目的
第一条是看你对待文档的态度是否认真(这个不多解释了)。第二条是看你设计的时候逻辑思路是否清晰(只能用啰嗦的长句子,而没法用简洁的短句子说清楚问题,思路还不够清晰)。第三条是看你设计的方向是否正确(首先看你的设计目的是否合理,是否符合整个大系统的设计目的;然后在看你这条设计有没有达到你的设计目的)
国产游戏特征
国产游戏非常重要的三大特征:
- 商品思维+服务思维
- 分层体验,从消费角度对游戏体验进行分级(付费优越)
- 有限的内容供应能够强化为无限的游戏周期
网游定律
- 游戏就是人性
- 人性就是会搞恩怨的
- 搞恩怨是需要成本的 网游公司就是靠此成本【二战的美国靠卖武器和物资给战争双方,大发死人财】
- 恩怨的根源无非是三者:名 利 妹子 网游公司也是靠此挑拨争斗的。
书籍
- Flow: The Psychology of Optimal Experience. Mihaly Csikszentmihalyi
- 设计中的设计,原研哉
- The Visual Story - Creating the Visual Structure of Film, TV and Digital Media
- Creativity, INC. - Overcome the Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration.
- 美国大城市的死与生
- Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things (除了功能和可用性,设计的进阶意义还有激发调动人类情绪)
- The Design of Everyday Things (日常生活里的设计)
- Understanding Comics: The Invisible Art (人的潜意识是如何理解漫画的,为什么越精细的画风反而不能拉近和读者的距离)
- Morphology of the Folktale
- Graphic Icons: Visionaries Who Shaped Modern Graphic Design
- 101 Things I Learned in Architecture School
- The Hero with a Thousand Faces (神话人物的心理与文化的分析)
- The Image of the City
- A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction
- Flow: The Psychology of Optimal Experience (可用性心理学)
- 怪诞行为学
- 设计原本
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