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【书摘】游戏改变世界

在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。


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  • 2017.02.23: 完成初稿

游戏改变世界

  • 我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。
  • 2009年,游戏开发者大会再次邀请我做主题报告,阐明游戏开发者需要在未来完成哪些工作来重塑现实。这一回,“致力于个人和社会改变的游戏”、“创造积极影响的游戏”、“社会现实游戏”、“严肃游戏”及“撬动地球的游戏”成为大会最受欢迎的环节,对此,我并不感到意外。因为每当我转身,都会看到证据,证明这场驾驭游戏的力量为人类谋求福祉的运动已经拉开了序幕。突然之间,我的梦想:在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。 看着游戏开发人员从事的改变世界的伟大工作,我看到了一个为21世纪重塑古代游戏史的机遇。
  • 希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。 ●希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。 ●希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。
  • 游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。 规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。 反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。 自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
  • 已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义,将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
  • REALITY IS BROKEN 1号补丁:主动挑战障碍 与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
  • 在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足
  • 所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
  • 游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。” 根据临床定义,当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时的情绪状态。
  • 所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
  • 合适的艰苦工作在不同的时间、对不同的人有各种不同的形式。为了满足这些个性化需求,数十年来,游戏业已经为我们提供了越来越多的多元化工作。 第一类是高风险工作。在谈到视频游戏时,很多人马上就会想起它。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对我们施以双重刺激。不管是在《GT赛车》一类的竞速游戏里全速漂移,还是在《求生之路》(Left4Dead)等第一人称射击游戏里打僵尸,撞车、燃烧、脑子被僵尸吸掉的风险都让我们感觉活起来更带劲。 第二类是重复工作。这类工作单调,完全可以预测。在现实生活中,重复工作的名声很糟,可如果我们主动选择从事这样的工作,其实有助于让我们感到自得而多产。在《宝石迷阵》(Bejeweled)等休闲游戏里调换五彩宝石、在《农场小镇》(FarmVille)等社交游戏里收割虚拟庄稼时,我们很乐于让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。 第三类是脑力工作。这类工作主要是调动我们的认知能力。它可以是快速而简单的,类似任天堂《大脑时代》里的30秒数学题;也可以是漫长而复杂的,类似即时战略游戏《帝国时代》(Age of Empires)模拟10000多年来的征战。不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就感。 第四类是体力工作。这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。但更重要的是,不管我们是在《Wii拳击》上狠狠出拳,还是在《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)里跳来跳去,我们都分外享受让自己精疲力竭的整个过程。 第五类是探索性工作。这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们积极进取。我们在神秘的3D环境[6]下探索时,或是和陌生人[7]互动时,总是分外享受对所有东西展现好奇心的机会。 第六类是团队工作。如今,这类工作在电脑和视频游戏中越来越多,它强调协力合作,为群体做出贡献。当我们在复杂任务[8]中承担起个人的职责,或是在4人合作游戏[9]中保护朋友的性命时,我们总是备感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用。 第七类是创造性工作。从事创造性工作时,我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。创造性工作可以是在《模拟人生》(Sims)游戏里设计自己的家,可以是把自己做好的卡拉OK视频表演上传到《歌星》(SingStar)网络,也可以是在《疯狂美式橄榄球》(Madden NFL)里组建和管理在线大联盟。我们每完成一轮创造性工作,都会觉得自己更加能干了。
  • 高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作比娱乐更有趣。
  • 但面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们有目的地进入紧张环境,充满信心、积极向上。当我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和激励的乐趣。它让我们想要投入进去,与人携手合作,把事情做好。这种乐观的精神振奋,比单纯的娱乐更能带动心情。只要觉得自己有能力迎接挑战,我们就会报告说,压力环境让自己动力十足、极感兴趣、乐于参与。这些都是与整体幸福和生活满意度相对应的关键情绪状态。 从可测量的指标上看,艰苦的乐趣让我们的感觉比刚开始时变好了。因此,玩游戏,包括体育运动、棋牌游戏、桌面游戏及电脑和视频游戏,毫无疑问都属于这样一种活动。经验取样受试者在游戏持续中和完成后都报告说,他们对该活动最感兴趣,态度最积极。研究证实了玩家早就明白的观点:在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。或许,这就是为什么较之其他人,游戏玩家用于看电视的时间全球最少。
  • REALITY IS BROKEN 2号补丁:保持不懈的乐观 与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
  • 心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。按照凯斯的说法,这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。我们必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限
  • 我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。 幸运的是,这正是电脑和视频游戏市场如今的走向。游戏教给了我们创造幸福的4个秘密,还带给了我们随时随地创造幸福的力量。
  • 一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”[11],它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
  • 另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。 我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。 这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”[12]。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投入,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。
  • 要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想。它和我们通常所知的那一套正好相反,传统观点认为:我们需要按照某种方式来生活才能幸福,生活越轻松,我们越幸福。但艰苦工作、内在奖励与持久幸福之间的关系已经得到了验证,并通过数以百计的研究和实验得到了证实
  • 那么,哪一种内在奖励对我们的幸福最重要呢?目前还没有确切的答案,但以往的研究成果为我们提供了若干关键思路和案例。我对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为内在奖励可分为4大类型。 第一,我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。 第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。 第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。 第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。 这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。
  • REALITY IS BROKEN 3号补丁:更满意的工作 较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。
  • 满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。
  • 动机和合理的进度是满意工作的初始点。但要真正满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。积极心理学创始人之一马丁·塞利格曼指出:“最重要的人类资源建设特征,就是工作生产力。”这里的关键是资源建设:我们喜欢富有成效的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源。
  • 积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。游戏以这种积极的方式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是M.I.N.D.实验室的研究人员测量到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。
  • REALITY IS BROKEN 4号补丁:更有把握的成功 与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。
  • 很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。
  • 胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。在线游戏和虚拟世界顶级创意总监拉夫·科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。”这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为什么?因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。 科斯特写了一本在游戏行业大受欢迎的书,名叫《游戏设计的黄金法则》(A Theory of Fun for Game Design),他在书中提出,只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才“有趣”。“游戏的乐趣来自掌握,来自理解……有了游戏,学习玩游戏就像毒品般让人上瘾。”这就是为什么,游戏的乐趣只能持续到我们尚未成功之时。这是个自相矛盾的事实。
  • 和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。 我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。
  • REALITY IS BROKEN 5号补丁:更强的社会联系 和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
  • 首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。反过来说,性格外向的人,皮层唤起较低。他们需要更多的刺激,才能感觉投入外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与社会投入度较低的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。 其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。研究人员说,这可以解释为什么外向的人似乎在周围有人、环境刺激时更快乐,他们比内向的人有着明显更为强烈的积极情绪。
  • 意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。说一件事有意义,意味着它不只对我们自己,对我们最亲密的朋友和家人、对一个更宏大的群体如社群或组织,甚至对整个人类有值得一做的必要。 意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。 我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多
  • REALITY IS BROKEN 6号补丁:更宏大的意义 与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。
  • “宏伟”的准确定义是指,某种在规模、大小和强度等方面远远超越平凡的东西。热门视频游戏在营造宏伟规模上远比当今任何媒介都要出色,它们主要依靠3种关键方式来体现宏伟: 它们为行动创造宏伟的背景:帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事。 它们让我们沉浸在宏伟的环境当中:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间。 它们鼓励我们参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开集体活动。
  • 首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。这就是为什么真正的宏伟游戏总跟大型在线玩家社群联系在一起——成千上万,甚至数百万玩家在同一背景下行动,他们在论坛、维基上彼此谈论自己所做的事情。 其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。换句话说,游戏里的每一次个人行为,必须最终累积成某种更宏大的事物。
  • 宏伟的环境,是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。世界上有许多天然的宏伟环境:珠穆朗玛峰、大峡谷、维多利亚瀑布、大堡礁,等等。这些地方展示了大自然的伟力,置身于此,我们显得渺小而卑微。 然而,人为建造出来的宏伟环境有所不同:它不是大自然的鬼斧神工,而是设计和工程的壮举,它是人类取得的成就。它既让人类感到谦卑,又赋予了人类力量;它既让我们感到个体的渺小,又让我们觉得只要团结一心就能完成宏伟的事业。这是因为,建造出来的宏伟环境是人类大规模合作的成果,也是人类团结起来实现超常壮举的证据,如中国的长城、印度的泰姬陵、秘鲁的马丘比丘。
  • 心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)说过一句名言:“了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。”但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得这一罕见的自我认知。
  • 整个人生就是一场实验,尝试得越多,就越好。
  • 采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。 在现实生活中,做家务活儿能看到明显的效果:闪闪发光的厨房或是井井有条的车库。这是一种反馈,而且肯定令人满意。但《家务战争》巧妙地用一种更强烈的反馈,扩大了这种常见的小满足:虚拟化身升级。玩过在线角色扮演游戏的玩家都知道,练级是最让人满意的一种反馈形式。看着虚拟化身的形象越来越强大、越来越灵巧,每一项家务琐事都让人感受到了额外的满足,但如果单纯只是房间变得更干净了,起不到这样的效果。你不是为了别人在做这些工作,在游戏过程中也发展了自身的强项。
  • REALITY IS BROKEN 7号补丁:全情投入 与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
  • 全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;如果我们被动地等待,同样没有真正参与。我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。事实就是这么简单直白。 我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。
  • 第一,与任何一款优秀游戏一样,平行实境游戏必须始终有选择的余地。我敢担保,如果你非得要谁来玩《家务战争》,它的吸引力和效果就损失了一大半。平行实境游戏要发挥效果,必须真正跟现实“平行”。 第二,只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统,这也跟任何优秀游戏都一样。这3种特征打通了我们征服挑战、发挥创造力、推进能力极限的天然欲望,鼓励我们更充分地参与。这就是最优游戏设计的用武之地。毫无疑问,总有一些平行实境游戏比其他的更有趣、更能激励人,正如传统游戏里也总有最出类拔萃的一样。最好的平行实境游戏跟最好的传统电脑和视频游戏相同,能帮助我们为自己创造更满意的工作,培养更大的成功希望,强化我们的社会纽带,激活我们的社交网络,让我们有机会为宏伟事业做出贡献。
  • 在确定优秀平行实境游戏有哪些不同的构成元素时,总会出现三重附加标准。 第一,我们在什么时候、什么地方需要平行实境?哪些环境、什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好过? 第二,我们应该把什么人纳入自己的平行实境游戏?除了亲朋好友,我们还想邀请什么人来一起玩,并因之受益? 第三,我们应该采用什么活动作为平行实境游戏的核心机制?游戏设计讲究结构性:目标、规则和反馈,但在符合要求的结构当中,我们可以要求玩家做任何事情。我们应当鼓励哪些习惯?我们应该增加哪些活动?
  • 与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。 瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,把目光放得更为高远。
  • REALITY IS BROKEN 8号补丁:人生的升级 与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。
  • 玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在:他们的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。 因此,把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试。它能让我们做得更好,帮助我们把目光放得更为高远。
  • 挑战项目把跑步爱好者的个人目标放到了更大的社会背景中,让每一次慢跑都变得更有意义了。每一次跑步都累积成了另一种东西:根据最能激励自己的因素,我可以选择参加调动了我战斗灵魂的挑战赛,也可以参加唤起了我对队友责任感的挑战赛。
  • 游戏化的团队机制 与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。 我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人类再也没有理由在这个世界上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
  • REALITY IS BROKEN 9号补丁:和陌生人结盟 与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创建更强大的社群。
  • 社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。 为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。 这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。
  • 游戏化的持续性 与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更快乐的习惯。 我们不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
  • REALITY IS BROKEN 10号补丁:幸福的黑客 与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。
  • 幸福黑客之一:残忍的善意 科学文献最常建议的两种幸福活动是表达感激、实践善行。最近的研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。哪怕感激之情和对陌生人的友善行为稍纵即逝,也会对我们的幸福造成深刻影响。来自陌生人的积极姿态,能极大地丰富、满足我们的日常生活感受。 社会学家将我们与陌生人之间的积极关系称为“短暂的公共社交”。我们在各种公共场所都能体验到它:人行道、公园、火车、餐厅、体育馆、咖啡厅,等等。这种短暂的社会互动持续时间很短,大多具有匿名性:与另一个人目光相对、互相微笑、为别人让出地方、捡起别人掉落的东西、各自走在路上。但这些简短的接触,日积月累地对我们的心情产生了极大的影响。
  • 幸福黑客之三:戴着面具跳舞 “这一堂幸福课再简单不过了:如果你有机会在圆圈里跳舞,那就从椅子上站起来跳吧。”这是珍妮弗·迈克尔·赫克特在《幸福神话》里的建议,它有着充分的理由。纵观人类历史,一起跳舞就是一种特殊幸福的可靠来源:舞者快感(dancer’s high)。 舞者快感是内啡肽与后叶催产素相结合,再加上迷走神经受到强烈刺激时带给我们的感受,即我们成为一起活动的群体中的一员,在音乐的节奏中“失去自我”的感觉。[28]这是一种充满兴奋、心流涌动和喜爱之情的复杂感觉,很难通过其他途径体验到。 但团体舞蹈也让很多人觉得尴尬。从自我意识到社交焦虑,再到对一切群体活动的不屑,所有这一切都可能妨碍我们参加或享受跳舞。对很多人而言,当着其他人的面投入地跳舞、全无保留,是一个艰巨的任务。它需要你放得开,向人们展示你一般情况下都藏起来的那一面:热情洋溢、毫无戒备。对一部分人来说,展现这一面需要对周围的人充分信任。实际上,按照积极心理学研究人员的说法,跳舞之所以是如此强大的幸福活动,信任正是其中的一个原因。
  • 首先,维基百科是一个良好的游戏世界。它的超大规模激起了我们的敬畏和惊奇感,它藤蔓错节的导航又鼓励了我们的好奇、探索和合作。以下是维基百科在最新版维基页面中所做的详细描述: 维基百科拥有一个让人身临其境的游戏世界,玩家超过1070万(注册的贡献者,或“维基百科人”),独特位置超过306万(维基百科文章),还包括137356个未被发现的秘密地区(“孤独页面”,没有与其他任何文章链接的文章,因此无法通过浏览找到),7500个完全探明的地牢(“好文章”,引文出色、证据详尽的文章),2700个终极关卡(“精选文章”,在准确度、完整性和风格上得分最高的文章)。 换句话说,维基百科,就像所有引人入胜的多人游戏世界一样,有一个宏大的建筑环境,它邀请参与者花大量时间对其进行探索、采取行动。
  • 其次,维基百科有着良好的游戏机制。玩家的行动有直接和明确的结果:编辑后的文章即刻显示在网站上,带给用户强有力的环境控制感,给用户提供了强大的环境控制意识。这种即时的影响创造了乐观精神和强烈的自我效能感,展示了难度递增的无限工作机会。 维基百科人形容说:“玩家可以接受任务(维基项目,将多篇文章组织成一篇更长的文章),打关卡式的战斗(精选文章采用的标准比普通文章要高),进入战斗竞技场(阻止故意破坏文章的行为)。”它还有一套帮助维基百科人在做出贡献的过程中感觉进步的个人反馈系统。“玩家可以积累经验点(编辑次数),进入更高级别(按编辑次数排名的一流维基百科人榜单)。” 同时,和所有出色的游戏一样,要实现这一目标,有着重重阻力。这里不只是需要出色的编辑工作,游戏里还有着明确界定的敌人:对网站进行无益编辑的破坏者。据说,持有不同观点的贡献者之间会爆发“编辑之战”,玩家们已经开发了合作技术和对战工具来解决这些高级挑战。作为编辑之战的升级,越来越多的编辑会加入对话,一起努力工作、寻求解决之道。
  • 最后,维基百科拥有良好的游戏社群。良好的游戏社群要具备两个条件:丰富的积极社交互动以及集体努力的有意义背景,而维基百科两者都具备。维基百科人是这样形容它的: 游戏世界的每一个独特位置(文章)都开着一家小酒馆(“讨论页”或讨论区),玩家们有机会跟其他玩家进行实时互动。他们往往会成为朋友,有些甚至还安排了线下的见面(“网聚”,维基百科高频贡献者的现实社交聚会活动)。 讨论页面鼓励社交竞争(对新版编辑展开争论)和协作(改进和组织现有文章)。围绕共同目标持续进行的积极社交互动建立了信任和强有力的纽带,自然而然地延伸到了面对面的关系当中。事实上,每年各地大约会举办100场维基百科网聚,从雷克雅未克、开普敦、慕尼黑、布宜诺斯艾利斯,到珀斯、京都、雅加达和纳什维尔,都曾有过。
  • REALITY IS BROKEN 11号补丁:可持续的参与式经济 与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。
  • REALITY IS BROKEN 12号补丁:人人时代的华丽制胜 与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。
  • 合作是一起工作的特别方式。它需要3种不同的一致努力:配合,有针对性地朝着一个共同的目标行动;协调,同步努力、资源共享;共同创造,一起生产出新颖的结果。其中,共同创造是合作与其他集体努力有所区别的关键:从根本上说,共同创造是一种生产行为。合作不仅是实现某个目标或力量联手,还是人们一起创造一种单个人无法创造出来的事物。 你可以合作创造任何东西:团队体验、知识资源、艺术作品。玩家们越来越多地合作创造所有这一切。事实上,哪怕彼此正在争输赢的时候,他们也会合作。甚至,哪怕在独自游戏的时候,他们也会合作。 这似乎有违直觉:你在跟某人对抗时,又怎么跟他们合作呢?更难想象的是:你一个人该怎么合作呢?对此,网络游戏玩家凭借两点因素,正做得越来越多:第一,玩任何优秀的游戏,究其根本都存在合作;第二,新的游戏技术和设计模式支持全新的共同工作途径。
  • 自古以来,和他人一起游戏就一贯要求做出协调一致的努力。不管是骰子游戏、打牌、下棋、体育运动,或者其他任何一种你想得出的多人游戏,莫不如此。 每一种多人游戏都始于合作的协议。玩家同意按照相同的规则和相同的目标来玩,为一起工作奠定了共同的基础。 游戏还要求我们协调注意力和参与资源。玩家必须在同一时间出现并采用相同的思维模式一同玩耍。他们主动把注意力对准游戏,在玩的过程中忽视其他的一切。他们维持着一致的专心度,也同步参与。 玩家尽其所能地彼此依赖,因为没有挑战,赢了也没有乐趣。通过这种方式,玩家促进了相互的尊重。出于对对方的尊重,他们会全力以赴,并衷心期待能碰到势均力敌的对手、惺惺相惜的伙伴。玩家们随时都依赖彼此将游戏进行下去,哪怕游戏的局面自己并不占上风。玩家每次玩完一场游戏,都是在锻炼自己履行集体承诺的能力。 但最重要的或许是,玩家主动一起工作、假装游戏真的至关重要。他们同心协力赋予游戏真正的意义,互相帮助彼此对玩耍的行为投入情感,获得玩一款优秀游戏带来的积极奖励。无论输赢,他们都是在创造互惠的回报。 总之,出色的游戏不是平白无故出现的,是玩家们一起努力让它出现的。每次跟别人玩游戏,除非要故意破坏这次经历,否则都会积极地做出高度协调、亲近社会的行为。没有人强迫玩家遵守规则、专心致志、倾尽全力地玩游戏,维持游戏的进度,或是假装自己在乎游戏的结果,他们完全是为了每个参与者的相互利益自愿这么做的,因为这样才能造就一个更好的游戏。即便涉及激烈竞争的游戏也一样。
  • REALITY IS BROKEN 13号补丁:认知盈余的红利 与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。
  • 描述了为团队贡献价值的独特方式: Sofia(古希腊语中智慧、哲学之意):我为我们的使命带来智慧、创造力和聪颖。我是寻求知识的人。 Thumos(血气):我为我们的使命带来勇气、活力和决心。我是探险者。 Chariton(仁德):我为我们的使命带来感情、人性和吸引力。我是联络人。 Dikaiosune(正义):我为我们的使命带来引导、方向和焦点。我是领航员。 Sophrosune(节制):我为我们的使命带来平衡、自控和开放态度。我是指导者。 Mythopoeia(乐观):我为我们的使命带来乐观精神、远见和艺术美感。我是发现真理的人。
  • 随着游戏产业继续强调合作、集体智慧和协作生产模式,合作超能力会在整个玩家文化中变得更加普及。再加上越来越多的人开始自认为是玩家,这些非凡的新技巧和新能力会变得寻常起来,不再为一小部分人所独有。更何况,玩家也想发展超能力。 那么,10年之后,我们能用合作超能力干些什么呢?对世界各地的玩家而言,最宏伟的一个目标或许只是在21世纪生存下去。在2006年出版的《维基经济学》(Wikinomics)一书中,唐·塔普斯科特(Don Tapscott)和安东尼·威廉斯(Anthony Williams)论述了现实世界超大规模合作的突破指南,他们言辞恳切地呼吁:“我们必须与大规模群体展开跨国界、跨文化、跨学科、跨企业的合作,否则只有灭亡
  • 长远的眼光,意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作。上帝视角游戏的玩家必须从非常长远的未来考虑自己此刻的行动:整个模拟人生、一个文明的崛起和衰落,甚至人类历史的整个进程。 生态系统思维,是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络。良好的生态系统思维,就是要学习、钻研怎样预测生态系统某一部分改变对其他部分真实、长远的影响。 试点实验,指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行小型试验,以便找出最合适的行动。当你成功地检验了一项策略,就可以扩大其使用范围,发挥更大的影响。由于上帝视角游戏的玩家们希望将成功最大化,他们不会设计一种方案,死守着不变。相反,他们会仔细地感受整个系统,探测、推敲,直到找出能可靠地将成功最大化的策略。 3种思考和行为方式结合起来,正好跟布兰德在《地球的法则》中所提出的建议相吻合。布兰德说,不要只争“朝夕”,要“寄望百年。”他建议:“要微妙、试探性地参与,朝着正确的方向不断前进。如果我们在正确的时间采取了正确的行动,说不定一切都会顺利。
  • REALITY IS BROKEN 14号补丁:超级合作者 现实凝滞在眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。
  • 检疫隔离:民众健康状况下降和各种流行性疾病的出现,包括当前的呼吸窘迫综合征(respiratory distress syndrome)危机。挑战:面对各种流行疾病,我们如何才能保护并改善全球健康? 大饥荒:全球粮食系统即将崩溃,将会出现世界范围的短缺。挑战:我们如何才能以可持续性更强、更安全的方式养活自己? 能源斗争:在整个社会从依赖石油转向使用太阳能、风能和生物能的过程中,可能会出现巨大的政治经济动荡,现有的生活彻底瓦解。挑战:我们该如何重塑创造能源、消耗能源的方式? 数据违法活动:破解、干扰、恐吓或以其他方式利用在生活中越发依赖的通信、传感和数据网络。挑战:在一个全球联网的社会,我们该如何提高安全性? 大流亡:由于气候变化、经济动荡和战争,3亿难民和移民失去了安全的栖息地,被迫离开家园,社会组织和政府面临巨大的难题。挑战:我们该如何跨越传统的地理政治边界,该如何进行自我治理,更好地照料彼此?
  • 答:超级结构是一种建立在现有团体和组织之上的高度协作网络。 超级结构有4项关键特征: 1.超级结构能让两个或两个以上从来没有合作过的不同组织结合到一起。 2.超级结构旨在解决现有组织无法解决的庞大而复杂的问题。 3.超级结构能驾驭下属单个团体的独特资源、技术和活动。人人都贡献出不同的东西,并一起创造解决方案。 4.超级结构从根本上是全新的,它听起来像是个从前没有人尝试过的念头
  • 问:我应该怎样创建新的超级结构呢? 答:从一个你本来就属于其中的社群入手。你的社群可以为解决一个或多个超级威胁做出怎样的独特贡献呢?你希望和谁合作实现这一点呢? 等你准备好分享自己的想法,创建一篇新的维基文章。使用维基的字段来描述你的全新超级结构,如名称、格言、使命、我们需要什么人、我们如何运作、我们可以取得什么样的成绩等。
  • 发明超级结构最重要的规则是,它应该不同于现有的任何组织。它应该是人、技能和工作的全新组合,同时也是一种看似可以解决问题的方法,能让通常与饥荒、流行病、气候变化、经济崩溃或网络安全等挑战无关的人创造奇迹。 创造超级结构是这款游戏的核心元素,也是玩家获取生存能力点数(总计100点)的方式,玩家的点数总和则成为生存能力总分。超级结构越是设想周到、解释清晰、富有创造力、令人惊奇,玩家赚到的点数就越多。玩家还可以加入其他玩家的超级结构,并为之献计献策来赚取点数。生存能力总分到底是怎么一回事呢?我们对玩家做了如下描述: 你的生存能力得分会出现在你的生存资料当中,范围是0~100。你刚加入时,分值为0。高于0的得分,意味着你对人类物种的生存变得越来越重要。如果得到了100分,你就是人类未来的绝对核心了。 换句话说,我们的计分制并不是要大家竞争,而只是代表个人的进步。以下是对部分高分超级结构以及创造它们的超强希望者的简要描述。
  • 游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。我们今天及以后所面临的巨大挑战,就是将游戏更紧密地整合到日常生活当中,把它们当成协力重塑地球的努力平台。如果我们肯真心尝试驾驭游戏,以创造真正的幸福和重塑现实的力量,那么,“现实变得更美好”就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。如果确实如此,我们的未来将焕然一新。