从文明 V 聊起

『文明』系列游戏以化简与抽象的艺术创造了一个平行世界,而真正让玩家投入大把时间的,是一种自己能够掌控世界的幻觉。系列最新作『文明六』将于 10 月 21 日发售,谨以此文表达期待之情。


『文明五』断断续续玩了五六年,在众多内容更新包的加持下,除了因为初期设计(比如城市)而几乎无法改动的部分,整个游戏的可玩性已经到了极高的水平。而不同版本,不同风格的玩家都可以玩出唯一属于自己的游戏,所以本文也仅仅是我一家之言。欢迎大家来聊聊自己是怎么玩『文明』的。

局限

正如席德梅尔所说,游戏本身并不是作为『模拟器』而打造的,很多设计是出于『游戏性』考虑的。所以游戏可以作为我们理解世界的辅助,而不是成为判断是非的准则,毕竟要是玩个游戏就能理解世界,那世界就要全乱套了。

只是娱乐,只是娱乐,只是娱乐。

接下来所说的都只是关于游戏本身,之所以会跟我们看到的现实生活有点像,是因为这就是『文明』系列的卖点。游戏中无论是经济、科技、文化、外交、军事等等都只是现实的极度化简的极度化简,拥有相关背景知识能够帮助我们做决策,但是不能反过来倒推,不然就要闹比『刻舟求剑』还要大的笑话了。

好了,走起!

经济

社会主义阶段的最根本的任务就是发展生产力 —— 邓小平

经济问题在游戏里远没有现实生活复杂,但仍旧涉及到方方面面。发展的竞赛,从文明发源之初便未曾停息,而这个就有点投胎的意思,因为位置本身在游戏初期就是最重要的资源。如果城市所在之处地形平坦资源丰富有河有海再有一面是高山,那真是含着金钥匙出生,如果再独占一些奢侈品资源,那经济发展就是蹭蹭的。

不过作为小城邦,如果拥有了如此得天独厚的天时地利,那么想要闷声发大财就很难了,毕竟这么一大块肥肉,任谁看了都眼馋。

人口,作为游戏中最重要的指标,需要在早期着力发展。人多了城市就大,城市大了分工就更细,分工更细了就可能在各行各业出伟人,伟人可以极大加快历史的进程。但是人和资源本身互相制约的,城市不能无限制扩张,如果一个城市占用了太多资源,周边城市的发展就容易陷入停滞。所以在建造之初,就要有一个全盘规划,是要打造成科技城市、文化城市、旅游城市还是宗教圣地,不提前准备是不行的。不同城市间通过贸易进行优势互补,最终形成一个良好的生态。

吃饱穿暖之后就要大力发展生产力,最终生产力可以转化成钱。无论是矿产资源(煤铁铜铝油铀等)还是奢侈资源(酒糖丝绸香料金银等),都是后续发展的基础。但是不可能一个国家全占了,所以就需要通过交易来互通有无了。国内的贸易收益要比国际贸易少得多,尤其是大航海时代开启之后,漂洋过海可以赚大钱,万一发现了没人的地方,占着就是自己的。不过航海也要科技跟得上,否则强行超越时代,非常拖节奏。

而国内的经济建设可以按照五年计划的路子走,大力发展公路和铁路,连通之后所带来的效率的提升,真的是『要致富,先修路』。而且基础建设需要大量的人力,顺带解决了失业率的问题。

发展的过程中,稳定很重要,打仗不但会破坏贸易路线,更会极大降低人民的幸福感,幸福感一低,工作效率和军队的战斗力都会低下,所以还是要哄好大家。

提高幸福感和其他信仰加成可以考虑建造『奇迹』,比如长城、紫禁城、埃菲尔铁塔、金字塔等等,但是一定要注意造这些大项目劳民伤财,需要的时间也比较久,如果没有强大的军事实力,还是不要作死。

一句话:经济发展就是物尽其用和想办法促使物尽其用。

科技

不管过去还是现在,科学都是对一切可能的事物的观察。所谓先见之明,是对即将出现的事物的认识,而这认识要有一个过程 ——达·芬奇

科技发展的前提条件是人口和生产力,是一个螺旋上升的过程,不要追求面面俱到,但是跨时代的研究一定要下大力气攻克,比如火药、蒸汽机、航海、计算机这些,领先进入新时代有很大优势。除了反过来提高生产力,用于军事方面也是一个主要的动力,在别的国家都没有飞机的时候有了飞机,在别的国家没有核潜艇的时候有了核潜艇,基本上就等于控制了天空和海洋。

因为科研和对应的设施建设(比如大学、研究所等等)是相辅相成的,和城市发展一样,也要提前做好计划,尽量不要出现因为一个地方卡住而全局等待的情况。

一句话:厉害,只是因为科技领先一整代。

文化

质胜文则野,文胜质则史。文质彬彬,然后君子 —— 孔子

和显示生活一样,一个宗教的诞生需要一个历史级别人物的诞生,然后就是设定教义以及通过贸易和传教者传播开来。一个有意思的设定是如果侵略的城市和我们信仰相同,并且深受我们文化影响的话,战争造成的负面影响非常有限,可能几个回合就可以恢复正常了,真是温水煮青蛙的和平演变啊。

因为我们采用上帝视角,所以文化制度如何其实各有各的优缺点,没有最完美的制度,只有最合适的制度。

不过通过天然的文化影响其实范围有限,还是要利用贸易强推,当然,这时候出现举世闻名的大人物,就特别有帮助了。

一句话:强势文化背后是更高级别的生活水平或者更为狂热的宗教色彩。

外交

对任何国家的信任,不可超过其本身利益所能约束的范围 —— 华盛顿

游戏中的外交其实选项很少,唯一比较有趣的是类似联合国的组织,可以用各种方式制裁特定国家,比方说那个国家特有的奢侈品禁止交易,这就少了很多经济来源。总体来说,老祖宗的经验还是非常有用的,配合上军事就是『远交近攻』。

很多套路都可以在历史上在生活中找到对应,比如:

  • 两个大国最好不要直接接壤,要么隔海,要么中间有其他国家做缓冲
  • 小国都是墙头草,国家越小,变得越快,不过反过来看,准备好足够的钱就好
  • 操纵选举是一个逆袭的好方式
  • 能经济上解决的就不要打仗,要打仗就要一鼓作气
  • 割地赔款通常只能换来十个回合的和平,到时候还是得挨打
  • 小国家的意义在于投票的时候可以把黑的说成白的,因为是少数服从多数,所以可以这么玩
  • 周围的国家开始吞并小国的时候,一定要阻止或者制裁,不然敌人力量强大了,身边出现一个战斗力很强的国家,总是不太让人放心

一句话:利益有三,短期中期长期,基本上一个决策只能取一到两项,没有十全十美的办法。

军事

苟利国家生死以,岂因祸福避趋之 —— 林则徐

战争是一个颇为剑走偏锋的做法,相比于自己辛辛苦苦发展城市,直接开抢是成本很低的方式。牺牲一两支部队,就能换来一个经济技术文化资源中心及其配套的贸易线路,非常划算。但这只是明面上的数字,除了军队本身的建设和维护费用外,还需要大量的金钱和设施来安抚人民和其他小国家。不过话说回来,如果国家需要某种资源,但是资源拥有方狮子大开口,也许打一仗一了百了更加靠谱(现实生活中这么想就很危险了)。

除了因为资源开战,再就是争夺世界霸权需要打仗了,毕竟前霸主是不会禅让的。两个大国角力,就是看谁的科技强,谁的动员能力抢,兵法是战术层面的,战略层面真的就是实打实的比发展。常备军的维护成本非常高,比较靠谱的做法是维持少量高机动能力的精英部队,需要时快速组建新的军队。

不过战术层面还是有很多可以玩的,比如:

  • 在重要的关口利用大军事家开一个堡垒,可以做到一夫当关万夫莫开
  • 远程武器用于消弱对方有生力量,但是攻城还是需要近战肉搏
  • 速度很重要,能一个回合解决就不要给人机会
  • 保证侧翼安全之后快速把部队展开,集中火力各个歼灭
  • 善于利用地形,把敌人引诱到不利于他们发挥的地方去
  • 避免进入消耗战,劳民伤财
  • 三十六计里的套路几乎都可以用上
  • 最重要的,兵贵神速

一句话:战场上,最重要的就是信息,知道敌人在哪里,大约就赢了一大半。

期待

你们给我搞的这个游戏啊,EXCITED —— 匿名

新作马上就要出了,城市的参与感增加了很多,不过比起这个,我还是希望各个系统的深度能够做得更大一些(这样我就不用自己写模拟器了)。所谓深度,就是权衡的点更多一些,或者说不能让玩家有十全十美的选择(这就是系统平衡性问题了)。

文明六一出,2017 就过去了,我们 2018 年见。

捧个钱场?