游戏发展史 - Valve

Valve 虽然从来是『有再一再二,没有再三再四』,但是不得不承认,无论是半条命还是 steam,都称得上『划时代』。


名不见经传的英雄 Unlikely Heroes

1996年,微软已经从一个小作坊成长为世界上最富有的公司之一,最早的一批员工都已经成为了百万富翁。其中两名老员工一直爱玩游戏,现在有了足够的资金做自己想做的事情,他们决定成立自己的公司。

不幸的是,他们对游戏开发毫无经验,只参与过操作系统以及功能性产品的编写,后来一个好友将他们介绍给了著名的id软件创始人——约翰·卡马克,卡马克说服他们应该拿到Quake引擎的许可并做一个游戏。他们同意了,并认为追寻梦想的时机已到。

加布·纽维尔和麦克·哈灵顿为新公司想了几个名字,包括果蝇、全息盒子以及犀牛疤痕(Rhino Scar),但最后他们选定了一个很简单的名字阀门(VALVE)。

和卡马克见面后,纽维尔和哈灵顿创建了他们的公司,并在纽维尔的婚礼遮天正式注册成立。

【G胖 加布·纽维尔 Valve创始人】:我最初建立一家游戏公司的动机带有一定社会性,我很享受与一帮聪明人一起工作,创造能影响不同群体的游戏。1996年,我在想有哪些选择,在这个问题上我又很大的自由,环游世界,度个假什么的。我最喜欢Valve的一点就是这种特定的工作环境。

不同于Bungie仅靠一人慢慢白手起家,Valve想立马就开始制作高预算游戏,两个人是远远不够的,尤其这两人还从来没做过游戏。于是Valve便开始物色人才,他们的做法不同于当时业界的标准,不仅招募专业人士,还有MOD作者。他们意识到某些mod作者可能比专业人士更有天赋。伺候Valve便开始开辟新的疆土。

公司完全依靠两位创始人的资金运作,这样一来公司便承担得起一般小工作室承受不了的风险。然而仅有两个想追梦的人还远远不够,没有人看好他们,找到一个愿意发行他们作品的发行商几乎不可能。尤其当纽维尔和哈灵顿宣称游戏采用了极其复杂的技术时,发行商们不相信他们能兑现诺言,最后他们找上了“雪乐山在线”(SIERRA Online),雪乐山刚好打算发行一款3D动作游戏,最好使用Quake引擎制作。Valve团队令他们印象深刻,有了足够的信心与其展开合作,即使失败了,仅仅一款游戏的合约也让雪乐山有退路。

年轻的Valve在1997年E3展上公开了他们的游戏——《半条命(Half Life)》。游戏展现出来的技术和氛围,使其很快成为了展会上的热点。他们做到了,
似乎这款游戏注定要大卖。但到了《半条命》本应发售的假日季时,Valve团队意识到产品还未完成,发售日不得不延期。但问题是,他们的发行商雪乐山已经开始广告攻势并视其为年度大作。当Valve宣布延期时,合作关系差点因此破裂。除此之外,他们决定重新审视游戏,在一年的研发时间里,团队摸索出很多尚未加入游戏中的新点子。于是Valve迈出了冒险的一步,推翻多数内容并回炉重做,以加入很多新点子。多数开发商都不会愿意推翻重做,但纽维尔和哈灵顿愿意不惜代价这么做。

【G胖】:每一个Valve迷都知道,Valve的游戏总延期,不是吗?在资源、质量和发售日这几个要素中,我们总是会优先选择延期发售来提高质量。我们的想法是延期总比遗臭万年要好。

随着回炉重做,游戏继续延期,从98年春延期到了98年夏,继续延期到了98年秋,又延期到了98年感恩节。11月时一个游戏Demo泄露到了网上引起轰动,《半条命》成为了年度热点游戏,此时游戏甚至未发售。

万众期待下《半条命》终于在1998年11月上市,市场反响良好。与传统利用过场动画的叙事方式(如毁灭公爵3D, Duke Nukem 3D)和压根不讲剧情(DOOM)不同,《半条命》始终以主角戈登·弗里曼的视点进行,另外故事都是实时呈现的,让玩家代入感倍增,而不只是一个旁观者。

通过脚本,有很多有趣的事件在玩家周围发生,从同事被怪物吃掉,到场景破坏。尤其是游戏的开场部分,大段对话后伴随着实验事故,给人感觉如同互动电影一般。另外游戏的画面与人物动作史无前例。所有者一切都超出了人们的预期。由两个无游戏开发经验的人组成的新公司做出了年度最佳游戏。《半条命》最终成为一个颇具传奇性的游戏系列,时至今日仍旧是销量最高的游戏之一,更何况1998年时的游戏市场规模远不能与今天相比。

随着游戏的成功,大家都想知道何时会有续作。他们会发现《半条命》的未来不仅由Valve创造,玩家自己也参与其中。

半条命的第二春 Half-Life’s Afterlife

《半条命》的空前成功中可以得出以下结论:

  1. Valve赢得了豪赌并由此发达
  2. 世界需要更多的《半条命》

【G胖】:我和麦克都有操作系统及相关产品编程的背景,我们当时很确定失败不可避免,根本就没有理由相信我们会成功。总的来说从商业角度出发我们有些焦虑,问题不是之前的工作完成的如何,而是接下来该干什么。

Valve明白下一个项目需要花“一点”时间,在这段时期gearbox被给予开发资料片的任务——《针锋相对(Opposing Force)》。资料片足够成功,第二个资料片《蓝色沸点(Blue Shift)》【TODO 这里翻译可能有误】的制作也顺理成章。游戏发生的时间地点与原版完全一样,但以不同角色的角度讲述整个故事。《针锋相对》里扮演的是与戈登·弗里曼为敌的海军陆战队员,《蓝色沸点》则扮演的是基地保安巴尼,和原版一样都是以科学定律命名。《针锋相对》指的是牛顿第三定律,《蓝色沸点》值的是多普勒效应。尽管销量不错,但留给人们的印象并不深。制作MOD,即允许玩家深度挖掘游戏代码并改写成新游戏,这一做法被某些工作室接受,比如id软件,而其他多数开发商则不允许。Valve决定向mod社区打开阀门,因为本身公司的很多雇员也来自那里。

【G胖】:《半条命》的特征之一就是被mod社区广泛接受。麦克和我都有操作系统编程经验,在我们研发操作系统时总是在想我们所编写的程序间接创造的价值。你所编写的工具被用来从其他消费者那创造价值。一个好的工具对于一个大公司的价值与在澳大利亚开发《军团要塞》的两个孩子来说其实差别不大。

随着《半条命》大量源代码的开放,很快网上便充斥着各种MOD,其中少数几个素质几乎与原版比肩。《胜利之日(Day of Defeat)》是一款二战射击游戏;《团队要塞(Team Fortress)》是一款很受欢迎的Quake mod,应玩家要求制作了《半条命》版。

但《半条命》最受欢迎也是世上最成功的MOD是——《反恐精英(Counter-Strike)》。作为一款团队回合制多人射击游戏,几乎完全重写了原作。原作的多人模式就是全员无差别大乱斗,当时的FPS多人游戏基本都是如此。《反恐精英》于1996年6月进行了首次Beta测试,不到一年,mod团队就因为游戏太受欢迎被Valve收编。

Valve之后买下了之前提到了所有3个MOD,这3个MOD之后都成为了商业化品牌。开发商一般都不愿放出自己的源代码,担心会对自己的品牌构成威胁。Valve证明了与mode社区的开放关系其实能增加销量,毕竟想要玩DOD或者CS还得先购买《半条命》。

【G胖】:多多沟通、信任并与玩家社区合作,就能获得更好的娱乐体验,从长远来说你的生意也能因此获得更多利润。

与多数游戏刚发售时销量很高,随后便一路走低不同,《半条命》一直保持着稳定的销量,玩家也有越来越多的理由继续玩下去。不过除去这些项目,大多数人都更像知道Valve下一步打算做什么。这么多年Valve没有放出一点消息,于是流言四起。

直到2003年E3展《半条命》发售5年后,Valve终于再次出手,向世界展示了没人能像他们一样做出《半条命》

续作风波 The Trouble with Sequels

2003年E3展上《半条命2》的公布,在玩家群里引起轰动。依靠第一部建立起来的声望,所有人的翘首以盼2003年9月发售日的到来。就在游戏即将发售的时候,意想不到的事发生了。Valve的服务器被黑了,游戏源代码、地图、皮肤被匿名黑客窃取,这是游戏史上最严重的黑客事件之一。失窃的代码足以构建数个可玩的场景,这个泄露版充满了BUG,而且多数时候都很无聊,总之不具备可玩性。更糟的是Valve一次宣布游戏不能在03年内发售。

【G胖】:我们已经花费数年开发《半条命2》,我们的压力很大,不仅是长时间的工作,还担心产品设计和技术上的风险。有的员工十分不安,我们制作数年的心血以一种完成度极低的形态在网上大量传播,这事令我十分痛苦。就像是一大帮人用女性角色与一个科学家XXOO的场面做新品推荐一样。有人走进我的办公室问我,公司是不是要停业了,我们是不是应该忘掉《半条命2》去做点别的,因为这个产品已经被泄露事件毁了。

Valve立即联系了FBI,对黑客是谁展开调查。但Valve与玩家社区也一直保持着良好的关系,决定利用这一条件帮助调查。加布·纽维尔在论坛公开确认了泄露事件,并请求在线社区帮忙找出黑客。G胖得到了压倒性的支持,在玩家回复中也逐渐弄清楚了泄露的代码是如何在网上传播开的。尽管FBI和玩家们都作出了努力,黑客的身份一直是个谜。直到黑客自己现身说法,解释了他如何黑进服务器,并向Valve索取一个职位。Axel Gembe描述了黑客行为的细节,他利用了微软Outlook的发件箱安全漏洞。并声称自己并不是一个坏人而且真心实意愿意为Valve工作。Valve欣然答应,并通知了联邦调查局为其设下圈套。不幸的是Gembe觉察到了圈套,决定不离开德国,最终他被德国警察逮捕。

可能是还觉得不够有戏剧性,Valve与发行商陷入了合同纠纷。在亚洲,人们更多的在网吧玩PC游戏,而非在家用电脑上,这就使得网吧成为了主要市场。发行商“威望迪环球(VIVEND UNIVERSAL)”宣称他们买断了网吧销售权,而Valve则坚持他们有权通过数字发行在网吧销售游戏。

卡发着意识到自己处于一个尴尬境地,那就是和帮他们卖游戏的人打官司。这个纠纷在游戏发售后依旧持续数月,最终庭外和解。经过一系列跳票,《半条命2》终于在2004年11月16日上市,历经6年制作,负面新闻不断,玩家们担心是否能达到前作的高度。

幸运的是,玩家的超高期待是值得的。

半条命的二次方 Half Times Two

《半条命2》于2004年11月16日上市,巧合的是,此时距离另一款备受期待的科幻射击游戏上市不过一周。这部作品的名字开头也是“HAL”——《光环2(HALO 2)》。尽管《光环2》属于年度大作之一,但即便是士官长也难掩戈登·弗里曼的光环。

《半条命2》在发售前就已经开辟了新的疆土,超强的source图像引擎已经被用于更新CS,在《半条命2》发售前便可以开玩。这一切由Steam带来,Steam由Valve研发并包含:数字版权管理、软件商店,之后还添加了玩家社区。Steam允许玩家在线购买游戏,并直接通过Valve服务器进行下载,服务器会检测游戏是否合法。

【G胖】:我们认为这对游戏开发商来说是个好机会,我们改变了游戏的发行和更新方式。我们开始寻找眼光独到的开发商帮助我们编写这个系统,让像我们这样的游戏开发商和软件开发者登陆这个平台,之前没人这么做过着实令人惊讶。一个本地的开发团队有意接手此项目,我们便开始了合作,让他们主导steam团队,最后这波人在两年内相继离职,所这可能并不是最明智的做法。

Seam甚至允许用户在游戏发售前预先下载游戏,当然在发售日之前你还是进不了游戏,但时间一到就能立刻开玩,不需要再进行额外的下载,这标志着游戏业向数字发行方向迈出的一大步。如此一来Valve便不用付钱给发行商,利润自然也大大提高。这一新的发行方式正逐渐改变游戏业界的面貌,Valve是这一变革的先行者。

《半条命2》的游戏本身也是一款杰作,在这款氛围独特的游戏里,双眼所及之处都充满了故事。Valve构建了一个活生生的世界,NPC有着很高的AI,从凶恶的敌人到惊恐的平民,NPC都有生动的面部表情和嘴唇同步,精彩的台词和专业的配音。

玩家将再次扮演戈登·弗里曼,这次弗里曼将在一个已经被外星人占领的世界中作战。除了著名的source图像引擎,《半条命2》还使用了当时最为先进和精确的物理引擎。这就使得HL2里能够设置几个物理谜题,作为激烈战斗之后的调剂,这也使重力枪有了用武之地。这把枪能够举起并投掷游戏中的任何物体,玩起来各种欢乐。Valve在游戏发售后添加了更多内容,购买《半条命2》的人已经免费获得了CS:S,之后还添加了《半条命2:死亡竞赛》以及一个技术演示《消失的海岸线》,V社果然很良心。《消失的海岸线》甚至还包含了开发者评论内容,这在业界是前无古人的。

和前作一样,《半条命2》易于制作MOD,在steam上既可以运行官方产品也能运行mod,多年后依然有大量MOD推出。其中最受欢迎的是Garry’smod,与其说是游戏,不如说是个物理沙盒。mod允许玩家利用游戏的物理系统建造出能想象出的任何东西,极大的提高了玩家的创造力。

所有这一切造就了HL2的巨大成功。游戏评论者们爱它,玩家们膜拜它,总之深受广大消费者的欢迎,Valve再次完成了不可能的任务。随后HL2还登陆了Xbox、Xbox360和PS3,PC游戏界的杰作终于登陆了游戏主机。和前作一样HL2也成为了史上最具影响力和销量最高的游戏之一。但是Valve不打算再等6年才发售下一部作品,公司再次突破桎梏,改变了他们制作游戏的方式。

游戏革新者 Game Changer

Valve并没有直接开始制作《半条命3》,而是为《半条命2》做几个资料片,这一点并没有什么稀奇的,但是在制作的过程中,Valve意识到可以借此机会实验改变游戏开发和消费者的游戏体验方式。一般来说一个小组制作流程数十小时的作品,售价一般为50-60美元,这些游戏制作非常花费时间,通常为2-3年或者像HL2这样花了6年。

但Valve就想为什么不直接用HL2的source引擎,只做小小的升级,在短时间内制作一个流程相对短的游戏,仅售20美元。最后的结果就是独立资料片,按Valve的说法叫章节化,巧妙地命名为《半条命2:第一章》(不需要本体即可独立运行)

【G胖】:总的来说我们不认为定价属于某种策略,你得给人们一些选择,在产品之间有比较。价格因素能吸引大量不同的消费者,从而提高收入。我们在《半条命2》上运用的章节化做法本身对游戏内容的主干没什么影响。

第一章紧接着原作的结局,可以看到结局之后发生了什么。采用和HL2相同的图像和物理引擎,游戏本身依旧发生在17号城市。研发团队能很快从概念设计进入到实施阶段,因为一切都是现成的。

在原作发售后仅仅一年半,《第一章》以20美元的超低价开卖,提供了一个6小时的单人战役,让戈登·弗里曼重返被在原作中被他毁坏的城市。游戏本身对故事进程的推进不大,敌人也和原作基本相同,与其说是独立作品,不如说是对原作的拓展。尽管如此,销量依然不错,毕竟玩家们未曾想到这么快就能开始新的冒险。

在《第一章》获得商业成功后,所有人都翘首等待《第二章》,但他们等到的却是《橙盒版(The Orange Box)》。《橙盒版》是五款游戏的合集,却仅售一款游戏的价格,包含已发售的《半条命2》和《第一章》,以及新游戏《第二章》《军团要塞2》,以及解密游戏《传送门(Portal)》。距离《第一章》发售过去近一年,这是谁都没有预料到的。Valve的这种行为是一场豪赌:捆绑销售的销量会比拆开单卖的销量更多吗?

【G胖】:我们有一款全新的游戏《传送门》,我们想试探一下市场,《橙盒版》提供了媒介。我们有《第二章》和《军团要塞2》这样备受期待的作品,给《传送门》一个推广的机会,与其他游戏捆绑让尽可能多的人玩到这款游戏。即使《传送门》失败了也没什么,这毕竟是一款解谜游戏,本身就是一个很小众的游戏类型。

捆绑销售大获成功,每人都能各取所需。这次也证明Valve可以发售多平台游戏,因为PC版与XBOX360版同步上市。不幸的是,V社发现PS3的开发环境很糟,所以PS3版是依靠第三方帮忙移植的。

《第二章》把玩家和忠实的伙伴Alyx带到了17号城市之外,探索新地点,遭遇新敌人。本作同样包含6个小时的战役,但内容和故事比第一章丰富许多。

《军团要塞2》走的是风格化欢乐向路线,成为一款卡通化,有多兵种选择的射击游戏。

《传送门》是10年间最具创新性的大作,第一人称射击解谜游戏,彻底改变你的空间思考方式。尽管游戏流程只有3小时,但引人入胜的玩法和谜题以及别出心裁的结尾曲已经使这款作品成为了圈内的传奇。

随着意料之中的《第二章》以及意料之外的《军团要塞2》和《传送门》的发售,每个人都在想《第三章》会和什么游戏捆绑。但Valve再次出人意料,将视线远离《半条命》,转向了一个全新的游戏,于2008年公开。一款让猎头蟹都显得如同乖狗狗一般的恐怖游戏。

治疗感染,一次一颗子弹 Beyond the Crowbar… And Beyond

《求生之路》是一款僵尸射击游戏,但又与其他同类游戏有着明显的差异。游戏注重玩家间的团队合作,玩家将操控由4人组成的幸存者团队,单人游戏时其他队友由电脑操控。和《半条命》一样,游戏通过一段段突然发生的战斗营造出一种紧张氛围,令人毛骨悚然。为了达到这种效果,Valve创造了“导演”系统,一个会根据玩家行为i不端改变的系统。

举个例子,加入四个高玩一路碾压,“导演”会产生更少的弹药和医疗包,并产生更多的僵尸群,顺便把路上的灯也给关了。假如是一个菜鸟与三名电脑同伴,游戏会减少僵尸数量并提供更多的医疗包。如此一来,每次的游戏体验都不会完全一样,大大增极爱了重复可玩性。

考虑到僵尸在娱乐文化中的再次流行以及Valve的良好形象,游戏大卖完全在意料之中,V社还承诺会在DLC中添加更多内容。但Valve从不按常理出牌,Valve震惊了业界,他们宣布立即开始了《求生之路2》的开发,尽在1代一年后便发售。如此短的时间便推出续作是前所未有的,人们担心Valve会赶工发售游戏。

【G胖】:《求生之路1》发售之后,我们想开始做《求生之路2》并且快速完成,也许我们是太过在意这个。这样不是很酷吗?《半条命1》延期一年,《半条命2》也延期一年,《半条命2:第三章》影子都没有。我们长期因为延期饱受批评,认为我们的进度管理很糟糕。我们就想“其实我们可以在一年的时间里做出L4D2”。本以为人们的反应会是“Valve终于不延期了,实在太酷了”。而事实上有些人觉得这很不科学,他们不认为这是Valve的一大进步,而把这当做是V社“变了”的信号,觉得我们会砸了牌子。

更糟的是,《求生之路》粉丝和《半条命》粉丝都觉得遭到了背叛。《求生之路》玩家担心续作会挤掉1代DLC制作并且分化两代的玩家。一些不满的玩家开始建立群组号召抵制续作,不到一个月就有成千上万的玩家加入。与此同时,苦等《第三章》的玩家希望破灭,因为比起猎头蟹僵尸,V社似乎对病毒感染僵尸更有兴趣。

V社一向很关注玩家群体,G胖本人公开回应了玩家们的顾虑,声明1代还会继续推出DLC和升级补丁。事实上V社也已经发布了两个DLC,包含新的多人模式和一个新的剧情。

【G胖】:做完《求生之路2》后团队里没人说“好吧,我们在一年内做出L4D3吧”

尽管发生了抵制活动,L4D2的预定量依旧超过1代。然而作为一个以亲近玩家为荣的公司,《求生之路2》引发的论战可能是自HL2泄露事件以来最大的一次倒退。

【G胖】:我们并为预料到玩家会如此反应,我们完全理解玩家为何会有这些顾虑,我们应该解释一下,作为《求生之路2》发售前准备工作的一部分,不幸的是我们没有这么做,结果就是一帮人发起了抵制活动,我们的责任就是打消这些人的顾虑,我们得和他们对话,确保他们明白我们怎么想的,决策是如何做出的,安抚他们。这是Valve一直以来的传统哲学,让玩家们能继续支持《求生之路1》并创造价值。最后我们邀请两位抵制活动的发起人来到公司总部,问题是所有人都说他们并无恶意,我们提供机会让他们坐下来试玩,这招似乎很管用,让玩家社区觉得他们的想法得到了重视。通过Steam平台,我们可以看到抵制小组内拥有L4D1的玩家购买L4D2的比例其实比全球范围内的L4D1小组要高。也就是说我们很好的打消了顾虑,向他们表明了我们的计划,发售时玩家的情绪比刚公布时平静许多。

有件事多年以来一直没变,那就是V社不按常理出牌。从游戏研发到发布数字平台,V社一直在小心翼翼地审视自己和整个业界以寻找新的路子推陈出新。和其他行业一样,多数游戏小组一直做固定的系列或游戏类型,只做很小的创新以保证销量,但Valve总是不走寻常路,偶尔也会遇到一些麻烦,但每次都能将危机化解,游戏大卖,叫好又叫座,
这一切都归功于之前从未制作过游戏,但清楚的知道自己想要什么的两个人。

(正义之子面对有悖于常理的世界,会使其天翻地覆)

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