游戏引进评估的一些思考

最近要面一个游戏引进评估的职位,因为网上的资料实在很少,所以自己总结思考了三个方面。虽然难免流于纸上谈兵,但也比什么都不准备想当然要好得多。


游戏评估算是非技术类职位,因为面试内容不是算法题,所以前期准备的空间很大。这也就意味着,首先需要确定一个整体的思路,不然很容易迷失在繁杂的细节当中。对于任何一场面试,面任何一个职位,从公司发布的职位描述开始,往往不会错。虽然职位描述大多比较宽泛抽象,但至少可以给我们一个大方向。

例如,我大致浏览了一下不同公司对游戏评估类似职位的描述,主要强调的工作内容和能力有以下几点:

  • 寻找、评估、谈判,完善甄别评估体系
  • 了解市面上的游戏,对行业有基本了解
  • 市场和竞争产品的关注与分析

游戏评估其实和其他的可行性分析工作一样,需要在确定的大方向下,可以切分出不同的维度,在各个维度上进行调查、研究和分析,对于是否要引进一个游戏来说,主要可以分成这三个维度:

  1. 游戏质量评估:游戏本身的质量如何,涉及到许多关于游戏设计的概念,也是本文着力想要说明的
  2. 游戏运营评估:游戏是否适合本地化运营,包括对应的改动及处理好文化差异
  3. 具体事务评估:这一部分比较杂,是除了质量和运营外的诸多因素的综合考虑,比方说研发团队的从业经历,是否是经典题材,投资方等等

因为不确定面试时具体要讨论哪方面(当然也可能我想得全 miss),所以这三个方面都会写一下,算是一个思考和总结

游戏质量评估

对一个游戏进行评估,主要可以从以下五个维度来进行(这些同时也与营销策略的制定密切相关):

  • 核心体验:游戏类型,游戏乐趣的主要来源,玩家进行游戏的主要动机
  • 基础机制:长中短期目标是否明确,规则是否清晰,策略与运气(其实就是数值)是否平衡
  • 奖惩系统:玩家在胜利和失败时会得到什么,是用什么方式来处理可能产生的挫败感
  • 长期激励:游戏通过什么方式让玩家愿意持续去进行游戏,荣誉/惊喜/等级/任务/社交/玩法/奖励/活动等等
  • 美学布局:剧情,画面,界面设计,音乐音效,动画效果,色彩色调及它们对玩家心理的影响

这里面每一点如果展开,都是几天几夜说不完的,所以简单挑一些比较清晰直白的来进行描述。比方说,如果要分析游戏乐趣从哪里来,那么基本就逃不开下面八种模式:

  1. 竞争:竞速,占领版图等等
  2. 达到目标:比方说达到一定等级或者是拥有某些装备
  3. 战胜:可以是 PVP,PVE,也可以是完成设定好的挑战
  4. 合作:多人副本,公会,社交
  5. 角色扮演:属性成长,剧情带入
  6. 探索和建设:开放世界沙盒类游戏
  7. 收集:一些需要积累的任务,或者是类似偷菜这种以收集为主体的游戏
  8. 解决问题或制定策略:即时战略与益智游戏等等

我们发现,其实目前许多游戏早已涵盖了几个甚至全部的游戏模式。通过这种大而全的策略来笼络各类玩家。而这些乐趣的来源,实际上是玩家进行游戏的动机的具象化,玩家的动机主要是以下这些:权力、好奇心、独立性、地位、社会联系、复仇、荣誉、理想主义、锻炼身体、浪漫、嫁人、整理、饮食、接受、宁静、存储等等。

玩家的类型也是多种多样的,评估的时候也需要考虑到游戏的主要受众,比方说:社交家,自由者,成就者,慈善家,玩家(这里指研究游戏系统),破坏者等等。最好根据不同的特点来进行对应的评估。

最重要的一个部分,可能是文化层面的契合度分析。日韩游戏和我们的理念比较接近,但是欧美的可能就差别比较大了。经济、文化、信息渠道和用户习惯的巨大差异,使得游戏引进需要更加细致的评估。比方说,欧美玩家更加崇尚通过长时间的努力来磨练技艺,而中国玩家则更愿意直接砸钱甩出优越感,这可能就需要对游戏本身的玩法和逻辑进行一定调整了。

而文化层面的评估,还可以更加细化,如:

  • 人文:背景、故事、历史、神话、宗教、民俗、语言(不同文化间可能差异巨大)
  • 视听:画面、布局、声乐、美术、色彩、动画
  • 资源管理:人口、管理、经济、数值、统计
  • 空间:建筑、地理、气候、农业、畜牧业、化学
  • 用户行为:玩家类型、社交、心理、战略

这里就不展开了。

游戏运营评估

如果游戏的质量过硬,还需要考虑具体运营的时候,能否顺利进行本土化处理,比方说,处理好文本,表达方式,接受习惯的差异,添加本地化支付方式等。还需要考虑的问题有;

  • 依赖鲸鱼玩家 vs 依赖众多小额付费玩家(微交易-比方说花一块钱复活)
  • 性能数据、过程数据、用户数据
  • 消费者指标、社区指标、玩法指标(可以通过观察不同地区 App Store 排行榜,百度指数,贴吧论坛等的人气变化来进行评估)
  • 能够让玩家维持多久的游戏时间,这种玩法的接受度有多高
  • 目标群体(人数,人口特征,消费能力)以及游戏地点(居家休闲,旅途,工作间隙,还是需要专门拿出一段时间来游戏)

具体事务评估

这里简单提一些需要注意的问题:

  • 研发团队的从业经历
  • 是否源自经典题材的拓展(横向、纵向)
  • 游戏数据表现
  • 投资方与并购方
  • 游戏题材的情怀与玩家共鸣
  • 与当红游戏进行对比
  • 是否有明星等进行广泛影响(比方说 Guitar Hero 在北美就有很多大牌明星代言)
  • 行业竞赛及所得奖项

具体工作中肯定还会遇到比这个详尽繁杂得多的问题,这里就算是梳理下思路了。

附录:腾讯引进/代理游戏列表

手游:

火影忍者 / 奇迹暖暖 / 糖果传奇 / 我叫 MT 2 / 仙剑 / 宫爆老奶奶 / Two Dots / 全民切水果 / 胜利足球 / FIFA ONLINE 3 M / 复仇者联盟

端游

剑灵(NCSoft)/ 地下城与勇士 / 寻仙 / 天堂(NCSoft)/ 英雄联盟 / 穿越火线 / NBA 2K OL(Take-Two)/ Call of Duty Online(动视暴雪)/ 自由足球 / 战争前线(Crytek)/ 战地之王(Redduck)/ 超神英雄HON(S2 Games)/ 上古世纪 / 怪物猎人(Capcom)/ 疾风之刃(Allm)/ 兽人必须死(Robot)/ 全职大师(NCSoft)/

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