游戏的动力学三定律

命运这个东西,要先懂得它的无情,才能享受它的温柔。


动力学(Dynamics)是古典力学的分支,研究的是变化,与造成这种变化的原因。自工业革命以来,整个科学的发展史可以看做是动力学思想深入到不同学科的具体过程,深层原因倒也简单,因为运动是物体的固有属性,具体表现则是变化,那么对于变化本身的理解和研究,成为了进步的基石。

动力学的基础定律,就是我们熟知的『牛顿运动定律』(俗称牛三)。其中的加速度定律,可谓是核心与精华,我们只需要知道物体的质量和加速度,就可以了解所需要维持这个趋势所要用的力。换句话说,这条定律的本质是预测,不需要太多的信息,只要知道此刻和下一刻的关系,就可以预测无穷尽的未来。

理解游戏

游戏可以看做是通过虚拟手段建立的一种现实感/超现实感,也就是说,我们可以在游戏中体验到很多在生活中没有办法体验的东西。但是这种超现实感可以维持的时间却不长,于是通常有两种解决方案:一种是通过不断更新提供全新体验,另一种则是把超现实感转换为更为持久的情感唤起。前一种可以对应于加速度定律,后一种则是惯性定律的应用。

当然,随着游戏产业的规模日益增长,也开始逐渐辐射到一个更加宽泛的『泛娱乐』领域,游戏里针对竞技性和可玩性的平衡调整固然重要,但如果跳出游戏本身用广角观察,就会发现更有意思的东西。

今天,电子游戏已经毋庸置疑地成为了第九艺术,艺术之外,是不是有可能找到游戏的动力学三定律,并将其应用到具体的优化改进中呢?答案是肯定的,我想以改进『英雄联盟』这款游戏为案例,把动力学三定律应用到游戏中,看看这场艺术与游戏的碰撞,会产生什么样的火花。

惯性定律

存在某些参考系,在其中,不受外力的物体都保持静止或匀速直线运动

这条定律说明,理想条件下,已有的玩家流失和新玩家的增长有其固定的模式。如果想要改变这种模式,需要对玩家/潜在玩家的心理模型有比较准确的建模,用一句老话来说就是『源于玩家,高于玩家,超出玩家,回到玩家』。

这里有一个值得注意的要点是,人们都喜欢随机性,愿意为了一点点的小意外(但是有高额的回报),持续的投入时间与精力,彩票就是很好的例子。英雄联盟想要有更强的影响里,很重要的方面就是要把随机性以某种方式加入到游戏的机制中(后面会详细叙述)。再加上互联网时代多屏合一的思路,通过各种渠道,连接更多设备,吸引更多潜在玩家参与。

玩家流失速度通过随机性降低,玩家增长通过多平台起到第一推动的作用,就可以营造一股惯性,为游戏的增长奠定坚实的基础。

作用力与反作用力

当两个物体互相作用时,彼此施加于对方的力,其大小相等,方向相反

作为一款竞技游戏,排除人机对战,PVP 过程中总是要分出胜负,就像作用力与反作用力,赢家获得的激动和喜悦可以看作是从输家身上『抢夺』过来的。长此以往必然会形成马太效应,强者更强,弱者更弱(这里的强和弱指的是从游戏本身获得的乐趣)。对于大部分人来说,玩游戏本身就是为了快乐,如果一直受挫,就难以坚持。有没有办法,可以让玩家在功亏一篑之际保持动力呢?(比如说晋级赛输了)

而且,亚裔通常倾向于低风险(这个从今年 S5 总决赛中韩战队的战术体系就可以明显看出),损失厌恶非常强烈,也就是说,我们大多数人对失败的恐惧超过对成功的喜悦。有没有办法,让玩家可以在游戏的过程中降低这种损失厌恶呢?(因为怕输,干脆不玩)

以上提出的问题很棘手,但不是毫无办法,至少可以用下面所说的加速度定律,来开始最初的尝试,把原先的零和博弈,变为合作博弈。

加速度定律

施加于物体的净外力等于此物体的质量与加速度的乘积

这条定律公式化表示就是 F = m x a。这里的 m 是质量,可以看作是游戏本身所承载的内容;而 a 可以认为是游戏的更新,这两个因素决定了要想让游戏以相同的速度增长,所需要花费的力(也就是各类成本)。

游戏的更新包括两个部分,一个是更新的内容,一个是更新的频率。内容不必多说,新的英雄,新的装备,新的地图,甚至是新的模式与原创的基于英雄联盟世界观的单人(多人)战役模式都可以成为玩家的动力。而更新频率更多需要考虑玩家的心理因素,比方说更新的频率太高,更新的内容太少,玩家难免会出现边际效用递减的现象。

而游戏所承载的内容则更是一个庞大的话题,剧情,受众,周边,比赛,每一个都可以延伸出庞大的后续。这里因为篇幅所限没有办法一一涉及。但是有一点需要强调,就是随着游戏的体量越来越大,如何让每个部分都保持活力呢?

这里可以借鉴经济系统的运行模式,一个人的支出会成为另一个人的收入,随着收入增多,支出也会增多,参与到经济活动的人越多,这个链式反应就愈发明显,然后就会带来总体经济水平的提高。

对应到英雄联盟的游戏中来,是不是也有可能打造一个游戏内的,依附于游戏本身的经济系统,加上随机掉落的可交易物品,以此来形成自组织的社区,保持游戏所承载的内容的有序及活力呢?

当然是可能的。英雄联盟目前的经济系统扁平:英雄、皮肤,加上一些装饰性的道具(比如眼),很难激发玩家的连锁购买欲望,更不要说交易了。道具的获得不能影响游戏的平衡性,所以可以在观战系统中随机掉落,这样以来在游戏机制能增加了随机性,而来使得玩家更多可以参与到其他人的游戏中来。对于这些掉落的道具,一可以用在增加玩家自己的游戏体验中,二可以放到游戏中内置的二级交易市场中去售卖,获得金币以购买其他自己想要的英雄或者皮肤。通过这样一个游戏内的经济系统,可以极大增强游戏本身承载内容的厚度,也可以借此吸引更多(甚至是更轻度)的玩家。

总结

通过结合游戏与动力学三定律,我们得出了很多有意思的并且值得深入探索的问题,也有了一些初步的解决方案,具体如何实现还需要不断试错和改进,但是这种跨学科的思维,这种『师夷长技以制夷』的策略,倒是一直可以应用在面对风云变幻莫测的未来中。

捧个钱场?